Rising Thunder PC

Rising Thunder es un juego de peleas exclusivo de PC que está siendo diseñado por el anteriormente jugador competitivo Seth Killian, quien ha trabajado en títulos como Street Fighter 4 y PlayStation All-Stars Battle Royale. El jugador Seguir Leyendo

Rising Thunder es un juego de peleas exclusivo de PC que está siendo diseñado por el anteriormente jugador competitivo Seth Killian, quien ha trabajado en títulos como Street Fighter 4 y PlayStation All-Stars Battle Royale. El jugador tendrá que controlar a uno de varios robots para vencer a sus contrincantes, cada robot cuenta con características y movimientos únicos. El juego representa un reframe en la formula de los juegos de pelea, donde reemplaza los controles tradicionales basados en direcciones con inputs de teclado. Cada movimiento, incluidos los normales, especiales, y supers se ejecutan con el teclado, así mismo habrá opciones para variantes de movimientos especiales y el denominado “Kinetic Mode.” Colapsar

Detalles

Desarrollador: Radiant Entertainment

Publisher: Radiant Entertainment

Género: Peleas

Fecha de lanzamiento:

Durante el pasado EVO 2015, pudimos ver el teaser de una nueva propuesta de peleas para la PC: Rising Thunder, un título basado en la premisa de que los juegos de peleas son demasiado complicados y poco amables, además de que es imposible jugarlos con teclado en tu PC. Por tanto, Seth Killian, jugador profesional de títulos de peleas que trabajó en Capcom durante el desarrollo de Street Fighter IV, junto con el fundador del propio EVO, Tom Cannon, han unido sus fuerzas para fundar el estudio Radiant y crear un título propio, un juego de peleas diferente que, a pesar de sus peculiares mecánicas, no descuida los fundamentos del género: ¿cumplirá con nuestras expectativas?

Rising Thunder nos presenta un torneo de combates entre robots creados por las potencias más poderosas del mundo (así como México y Grecia). Tenemos a Dauntless, el representante de Estados Unidos, un robot de combate cercano con buenos dashes y potentes combos, además de actitud insolente; Talos, el poderoso luchador griego con figura espartana y especializado en agarres; Crow, el misterioso androide coreano con habilidades como invisiblidad y bombas de tiempo; Vlad, el clásico súper robot chernovilesco lleno de misiles que representa a la poderosa Madre Rusia; Edge, el modelo acróbata chino con espadas especializado en parrys y fintas, y Chel, una robot inspirada en la cultura maya que se especializa en zoning y combos rápidos.

Orgullo maya
Orgullo maya

La premisa de Rising Thunder en cuanto a mecánicas es simple: ningún movimiento necesita input especial alguno (del tipo digamos adelante+abajo+diagonal=shoryuken), sino que todos los poderes y demás están asignados a un solo botón. ¿Cómo se compensa esto? A través de los cooldowns. Es decir, no puedes simplemente spamear tus poderes contra el contrincante: cada poder tiene un período especial en el que está deshabilitado después de su uso, aunque el tiempo depende del personaje y del poder. Los otros botones se reparten entre un golpe débil, medio y fuerte, un agarrón y un súper poder que sólo puede aplicarse cuando se llena una barra, además de un movimiento para romper combos con 2 botones a la vez que también tiene su propio medidor.

La fortaleza de Rising Thunder se encuentra en que no olvida lo fundamental, y a pesar de ser la obra de un estudio primerizo, se siente como un juego de peleas de verdad (un raro milagro en un género en el que la lista de fracasos es inmensa). Los combos son buenos, cada personaje tiene su propia estrategia completamente distinta a la de los demás, hay equilibrio entre ellos, lo básico (footsies, crossovers, defensas, contra-ataques, etc.) está ahí y funciona, pero quizás se siente demasiado formulaico. Es decir, las peleas se estancan demasiado pronto en las conductas efectivas y casi predeterminadas de los personajes en lugar de tener más variedad, lo cual es uno de los precios a pagar por un sistema de batalla tan sencillo con el de este título.

¡Por la Madre Rusia!
¡Por la Madre Rusia!

Los personajes son llamativos, tienen diseños distintivos y sus catchphrases en su idioma (aunque quién sabe si te harte escuchar que Chel diga la palabra "Estrella" repetida mil veces), pero, sobretodo, tienen un estilo de juego bien definido que funciona bien y da pie a múltiples estrategias. Asimismo, hay una serie de "loadouts" para tus movimentos, de modo que podrás personalizar más a tu personaje que en otros títulos. En general me gustó que hubiera una progresión interesante: al principio, todos apaleaban a mi favorita, Chel, pero pronto aprendí a aplicar sus posibilidades como zoner, aplicar sus letales combos y sus excelentes contra-ataques estilo shoryuken para mantener a raya a una gran cantidad de rivales.

Sin embargo, no todo es miel sobre hojuelas con Rising Thunder. Un problema es el control. El juego está pensado para el teclado pero la simple realidad es que jugar con él es una molestia y cualquier jugador con un buen stick puede superar fácilmente a un rival que tiene que lidiar con un bloque rígido de de 104 inputs de los cuales se utilizan sólo 6. Fuera del fighstick, el juego tiene algunos problemas para reconocer gamepads, lo cual hace un poco más molesto estar atorado con el teclado. A veces, por buenos que sean tus deseos, algunas cosas son imposibles.

Un espadachín chino
Un espadachín chino

El apartado gráfico es satisfactorio: los modelos y los entornos lucen bien, y no son demasiado feos para el estándar de los juegos de peleas actuales (coff... Ken, coff... Necalli) pero sí les hace falta más para escapar al estigma indie. Falta trabajar mucho más los escenarios, la música y todo el aspecto imaginativo (lore, etc.), que en cualquier juego de peleas es importantísimo: digamos que la comparación con obras maestras como Skullgirls hace ver a Rising Thunder como un esfuerzo muy amateur.

Rising Thunder es, sin duda, un juego muy prometedor, con excelentes fundamentos y potencial, pero al que le falta mucho más para que realmente lo consideremos un juego de peleas al nivel de los esfuerzos más ejemplares de la industria. Sin embargo, no haría daño a los fans probarlo: encontrar un peleador en lobby es muy fácil, y en general es una experiencia agradable (pero mucho mejor si cuentas con un fightstick compatible). Habrá que estar al pendiente, aunque esperamos que sus creadores le echen más ganas para que sea digno de una previsible (dadas sus conexiones) inclusión en un futuro EVO.

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