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Super Mario Kart introdujo al género de carreras la quinta esencia de los juegos de plataformas: la posibilidad de saltar. El cambio en apariencia es trivial e, incluso, fortuito; sin embargo, prácticamente por sí mismo añadió una dimensión entera y creó un subgénero. Dominar las cerradas curvas de pistas como Donut Plains o los ángulos de 90° de Rainbow Road eran faenas que requerían un control exacto y el dominio total de la recién añadida capacidad. Los ítems y demás préstamos de dicho género terminaron por cimentar la que se convertiría en la franquicia de racing más exitosa de todos los tiempos.
Mario Kart 8 es la culminación, al menos en términos de mecánicas de juego, de los rústicos comienzos de la franquicia. La directriz que ha guiado su desarrollo es el flujo; de la misma manera en que en Super Mario Kart los jugadores más habilidosos podían sortear los obstáculos más increíbles con saltos y giros abruptos, cada sucesiva entrega de la serie añadió herramientas que permitían ejecutar jugadas casi milagrosas. El drifting, por ejemplo, es uno de sus pilares. Consiste en algo tan simple como añadir un boost a un corredor que consiga derraparse durante una distancia mínima. Posteriormente, características fantásticas como la bonificación de velocidad al presionar salto justo al tomar una elevación construyeron una sólida base para fomentar un estilo de juego agresivo y que precisa habilidad. La última iteración no sólo pule el esquema de control y lo reduce al mínimo necesario, sino que experimenta con el diseño de las pistas para producir el equivalente al jogo bonito del futbol en un juego de karts.
El diseño de juego requiere el input del jugador en momentos muy específicos. Así, presionar salto en los momentos adecuados para recibir un breve turbo y planificar tu camino por la pista para aprovechar al máximo esta característica y el drifting son el equivalente a la recarga activa de Gears of War: instantes de precisión sublime cuya ejecución perfecta produce la satisfacción que un artesano sentiría al encajar correctamente los engranes de un reloj. Triunfar en Mario Kart 8 significa convertirte en un río que fluye por la pista y que a toda costa conserva su impulso y bravía. La ausencia de movimiento es el peor castigo: ahora, siempre que Lakitu recoja a tu personaje si cayó de la pista, te adelantará un poco antes de colocarte en el suelo. Pocos ítems te paran en seco y los que sí lo hacen son los más poderosos y están reservados para los últimos lugares de la carrera. El objetivo es claro: debes avanzar suceda lo que suceda. El espectáculo debe continuar. La dimensión extra que la franquicia tomó prestada de las plataformas enemigos, ítems, saltos, etcétera modificó el paradigma de cómo debe recorrerse una pista. No se trata únicamente de velocidad, memorizar el camino y aprender a tomar curvas: el buen piloto de Mario Kart es un embustero que improvisa ardides con bananas y construye estrategias con hongos y estrellas.
Esta octava edición es el debut de 16 nuevas pistas que ostentan un diseño exquisito. La tendencia principal que percibí en su construcción es la concisión. Incluso los otros 16 circuitos que regresan de entregas anteriores han sido seleccionados y editados con este criterio. Por ejemplo, la versión de Nintendo 64 de Rainbow Road fue seccionada en 3 de forma que una vuelta a la pista original equivale a una carrera completa en Mario Kart 8. Esta decisión ejemplifica el espíritu de este juego: no hay estrategias a largo plazo, lo único que importa es el presente de la carrera. Llega al primer lugar tan pronto como puedas, no esperes a usar tus ítems y toma decisiones rápidas y acertadas.
Otro cambio importante es la reducción en el número de ítems que puedes cargar. En el pasado, si mantenías presionado el botón para emplearlos, se liberaba el espacio y podías tomar uno nuevo. Por ejemplo, así era posible protegerse con un caparazón o banana y, al mismo tiempo, tener un hongo de reserva. Ahora, aunque mantengas presionado el botón utilizar ítem, no podrás tomar otro. Aunque en un comienzo dudé de esta importante modificación, pronto descubrí que el cambio favorecía una mayor equidad y dinamismo. Los corredores deberán rotar sus recursos con mayor velocidad, pues ya no es viable guardar esos 3 caparazones rojos o la estrella que obtuviste cuando ibas en séptimo lugar para cuando consigas llegar a los primeros puestos de la carrera. La corta duración de las pistas también desalienta una estrategia así.
El título introduce por primera vez a la franquicia el concepto gravedad. Habrá secciones en las que correremos, literalmente, de cabeza aunque la cámara se ajustará y prácticamente no lo notaremos. Más allá del gimmick visual (las llantas de nuestro vehículo rotarán y flotaremos sobre la pista), hay un importante cambio conceptual: chocar con otros competidores o ciertos elementos de la pista nos dará un impulso extra. Esto añade una capa de complejidad y cambia efectivamente la forma de planificar nuestro recorrido. En circuitos como Bone-Dry Dunes, por ejemplo, hay secciones que bien tomadas nos darán un impulso continuo prácticamente durante todo el tiempo que estemos en ellas: salto con boost, obstáculo que nos impulsará, luego salto otra vez, obstáculo, etcétera. Por otro lado, también es un factor que debes tener en cuenta, sobre todo en cualquiera de las 2 Rainbow Roads, pues colisionar contra otro competidor en una curva podría provocar que pierdas el control y salgas disparado de la pista.
Recorrer cada una de las magníficamente bien diseñadas pistas significa ser bombardeados constantemente con decisiones rápidas y solicitudes de input precisas que nos darán una ventaja clave en la carrera. Piranha Plant Slide, por ejemplo, fue retomada del 3DS porque tiene muchísimos saltos a desnivel y corrientes de agua que impulsarán nuestro recorrido. Sumen a lo anterior bloques de ítems móviles, curvas de 90°, pasillos angostos y el boost de velocidad que se obtiene si se colocan justo detrás de otro corredor: el resultado es un recorrido frenético, pero preciso y emocionante.
La estrategia no termina ahí: habrá pistas que cambien sutilmente entre vuelta y vuelta. En Dry Dry Desert (extraída y adaptada de Mario Kart: Double Dash‼), por ejemplo, unas columnas caerán en ciertas secciones del recorrido, lo que te permitirá ejecutar un salto con impulso extra aquí y allá. En algunas otras, las modificaciones tienen mayor peso: Grumble Volcano (la original apareció por primera vez en el título de Wii) enfrenta a los jugadores con el reto de recorrer una última vuelta significativamente distinta de la primera, pues habrá secciones de la pista, como en la versión original, que se derrumbarán y caerán a la lava, reduciendo el espacio efectivo de carrera. En algunas otras, el cambio ocurrirá sólo en la última vuelta: en Thwomp Ruins, un circuito nuevo, se abrirá una rampa que te permitirá tomar una arriesgada, pero más rápida ruta por el centro de una sección que previamente debías rodear.
La personalización de vehículos de Mario Kart 7 está de regreso. Esta característica, que en un comienzo rechazaba Miyamoto, probó ser lo suficientemente sustancial como para merecer continuidad. Considero negativo que sea necesario desbloquear mediante la recolección de monedas la mayoría de las modificaciones, pues alguien acostumbrado a un vehículo en específico deberá correr con una configuración poco familiar hasta desbloquear lo que necesite. Sin embargo, la implementación mantendrá enganchados a los jugadores y obtener todo es relativamente rápido si 4 personas juegan en la misma consola.
Luego de su ausencia en la versión de 3DS, las motos están de regreso. En títulos anteriores, su variante deportiva identificable por un característico símbolo tenían una pequeña, pero decisiva ventaja sobre otros vehículos: podían derraparse en las curvas instantáneamente y con un ángulo mucho más pronunciado que cualquier otro vehículo. Ahora, por fortuna, antes de comenzar el sliding este tipo de motos efectúa un pequeño salto que equilibra la situación respecto a las demás opciones.
Otras personalizaciones incluyen scooters, cupés, cuatrimotos, karts por supuesto, llantas ligeras, anchas y normales, así como distintos tipos de planeadores. Lo anterior, en combinación con los 30 personajes del juego, permitirá obtener la configuración que más se ajuste a su estilo de carrera según 5 parámetros distintos: velocidad, aceleración, peso, manejo y tracción. Pocas selecciones están en desventaja; por ejemplo, lo que para muchos será una cuatrimoto rápida, pero con pésimo manejo, para otros será una oportunidad de hacer snaking descarado (derraparse hasta en las rectas de la pista para obtener turbo). Lo mismo sucede con las motos deportivas, mi selección personal: ligeras y fáciles de embestir y sacar del camino, pero rápidas y capaces de dar curvas cerradas como ningún otro vehículo. Actualmente, la configuración que utilizo es la Jet Bike con llantas Slick y el Cloud Glider, pues es rápida, tiene buen manejo y aceleración. Su única desventaja es la poca tracción: salirse de la pista es un error caro, pero bien vale la pena el riesgo.
Además de los veteranos que aparecen desbloqueados desde el comienzo Mario, Luigi, Peach y Daisy (con sus respectivas versiones bebé), Yoshi, Toad, Koopa Troopa, Shy Guy, Bowser, Donkey Kong, Wario y Waluigi hay 14 personajes desbloqueables. Algunos hacen su primera aparición en una franquicia de Mario Kart Iggy, Roy, Larry, Lemmy, Wendy, Ludwig y Morton y otros son invenciones nuevas para este título: Baby Rosalina y Pink Gold Peach. Rosalina, Metal Mario, Lakitu, Toadette y la posibilidad de escoger un Mii regresan de entregas previas, pero deben ser desbloqueados. La manera de obtener nuevos participantes es sencilla: como en juegos anteriores, debes ganar el oro en las distintas copas del juego.
En cuanto a las copas, son 8: hay 4 con pistas completamente nuevas y otras 4 con reediciones de circuitos clásicos. Ya mencioné los lineamientos básicos que rigen el diseño y el criterio para seleccionarlas o editarlas; sin embargo, sería buena idea hablar en términos generales de cada una de las copas con circuitos nuevos.
Primero tenemos la Mushroom Cup, que básicamente introduce las mecánicas novedosas y sienta la base para el resto de los recorridos: Mario Kart Stadium es sencillo, pero con una complejidad sutil que contrasta con la extravagancia submarina de Water Park, con sus curvas rápidas y secciones bajo el agua con gravedad alterada. Sweet Sweet Canyon es un deleite atmosférico con partículas que flotan y ayudan a acelerar su naturaleza relajada de curvas amplias, mientras que Thwomp Ruins es un corto, pero frenético avanzar por angostos pasillos y tiene una brecha final que debes sortear en el planeador.
La Flower Cup experimenta con el concepto gravedad alterada a un nivel mucho mayor que la competición anterior: en Mario Circuit apreciarás detalles fantásticos como que el casco que porta el Mii refleja adecuadamente el panorama cuando se encuentra de cabeza, fenómeno que ocurre con moderación en Toad Harbor, que es prácticamente un San Francisco en miniatura con todo y una pronunciada pendiente cerca del final de la vuelta. Twisted Mansion te recibirá abriendo sus puertas a caminos que se bifurcan constantemente y curvas muy anguladas, mientras que Shy Guy Falls es una precisa mezcla de curvas ligeras, una bajada espectacular de 90° y una pendiente con impulsores que deberás aprovechar si quieres aventajar a tus oponentes.
La Star Cup exige un nivel de habilidad elevado: Sunshine Airport interpondrá obstáculos agresivamente en el recorrido y tiene una de las curvas más difíciles de tomar correctamente, mientras que Dolphin Shoals es una verdadera tortura con sus apretadas curvas bajo el agua y una amplia, pero súper angosta pendiente cerca de la recta final. Electrodome, por otro lado, experimenta con la división en 2 de rutas y añade detalles divertidos, como sonido al estilo de Music Park (pista de Mario Kart 7 también incluida en el juego). La copa culmina con Mount Wario, un acelerado descenso lleno de curvas largas y angostas, bosques llenos de árboles y un cierre final que exigirá un dominio prodigioso del sliding.
Arribamos ahora a Special Cup mi favorita. Comienza con, en mi opinión, uno de los circuitos de diseño más elegante que ha tenido la franquicia: Cloudtop Cruise, que es concisa y permite que el jugador hábil la recorra entera sin perder impulso gracias al sliding y al boost del salto. Bone-Dry Dunes, por otro lado, será un dolor de cabeza para quienes no sepan tomar la ruta de gravedad alterada más ventajosa que está cerca del final. Bowsers Castle, mi pista preferida, eleva su reja de entrada y da la bienvenida al jugador a las tradicionales curvas de 90° y a obstáculos que lo obligarán a tomar decisiones rápidas al estilo de Tick-Tock Clock (pista de Mario Kart DS). El cierre último del paquete es Rainbow Road, un verdadero dolor de cabeza para quienes no la tengan memorizada a la perfección: curvas larguísimas difíciles de tomar correctamente (y además con gravedad alterada), secciones que te ralentizan o aceleran según cada vuelta, bifurcaciones con caminos completamente distintos y una curva final casi imposible la convierten en un verdadero reto.
Mario Kart 8 también introduce nuevos ítems. La Boomerang Flower, por ejemplo, tiene una función similar a un caparazón verde, pero puede ser arrojada hasta 3 veces y regresa a ti, lo que aumenta las posibilidades de golpear otros competidores; es una lástima que sea tan difícil atinarle a un enemigo con ella. La Piranha Plant básicamente es un escudo que te protege de bananas y otros corredores que se te acerquen. Lo mejor de todo es que, con cada ataque que lleve a cabo, ganarás un ligero aumento de velocidad. Crazy 8 produce, como su nombre lo indica, 8 ítems (1 moneda, 1 banana, 1 Bob-omb, 1 hongo, 1 estrella, 1 Blooper, 1 caparazón verde y 1 rojo) que giran en torno a ti y que puedes usar cuando desees. Por último, el Super Horn, una protección sonora que repele otros ítems (incluido el temido caparazón azul), pero debe ser empleado en el momento preciso.
Para un jugador, tenemos modos de juego conocidos. En Grand Prix desbloquearás la mayor parte del contenido del juego. Al ganar copas, abrirás nuevas pistas y desbloquearás personajes. El esquema es sencillo: compites en 4 circuitos predeterminados y obtienes puntos por el lugar que obtuviste. Al final, la puntuación define los lugares. Llegar en primero en todas las pistas será indicado por 3 estrellas que aparecerán en el menú de selección al lado de la copa. Intentarlo en 150cc (la velocidad y dificultad más alta) en la Special o Lightning Cup será un desafío grande debido a sus correspondientes pistas de Rainbow Road. Por otro lado, Mirror regresa una vez más y consiste en competir en versiones invertidas de todas las pistas.
Time Trials, como su nombre lo indica, tiene como objetivo recorrer una pista en el menor tiempo posible. Comenzarás con 3 hongos, no habrá ítems ni otros corredores y, si lo decides, podrás elegir un fantasma que descargues de Internet o uno de los predeterminados para competir contra él. También podrás consultar una tabla de líderes y subir tus propios fantasmas con tus mejores tiempos para que otras personas comenten respecto a tu desempeño.
VS Race te permite establecer reglas personalizadas. Sin duda, un modo ideal para jugar con tus amigos, pues tienes la opción de determinar el número de carreras, si hay ítems o de qué tipo aparecerán, la clase (50, 100 o 150cc), si habrá personajes controlados por la computadora, la forma de selección de las pistas. Una característica interesante es la posibilidad de jugar en equipo. Esto creará 2: el Mario Super Motor Team (rojo) y Lord Bowser (azul). Podrás alinearte a uno y otro y, al final, la suma de la puntuación obtenida por los miembros de cada bando determinará al vencedor.
Battle regresó, pero sin gran parte de su magia debido a que ya no hay escenarios creados específicamente para esta modalidad. En el pasado, competías en arenas cerradas que favorecían los encuentros a corto alcance. Ahora, la partida está delimitada tanto por tiempo como por los globos de cada participante, no hay opción de cambiar esta condición y todo se desarrolla en pistas normales ligeramente modificadas. El resultado son vueltas tristes y en soledad en busca de alguien más debido al tamaño de los escenarios. El combate y la estrategia en esta modalidad son poco interesantes y provocan la sensación de que este aspecto fue muy descuidado. Incluso cuando juegues con otras 4 personas, la experiencia rápidamente se vuelve un ir solitario por la pista hasta que te topas de frente con alguien. Luego, si no le atinaste en ese instante con tu caparazón, deberás perseguirlo algo nada sencillo, pues ningún circuito fue diseñado para que puedas dar una vuelta de 180° sobre la pista. Añade, además, que la incapacidad de llevar 2 ítems al mismo tiempo, algo sin duda beneficioso en el modo carrera, está presente aquí y tiene un efecto muy negativo. Sin duda, puedo decir que Battle es la mayor decepción de Mario Kart 8.
El modo multijugador está compuesto por Grand Prix, VS Race y Battle, modalidades prácticamente idénticas a las del de un jugador. Sin embargo, es importante destacar que cuando 3 o más personas compitan en una misma consola, la velocidad de cuadros por segundo descenderá dramáticamente. Alguien que acaba de tomar el control no lo notará mucho; pero después de disfrutar los 60 fps estables del modo de un jugador, la acción parece transcurrir en cámara lenta. Por fortuna, cuando 2 jugadores participan, la pantalla únicamente se divide a la mitad y la disminución de calidad gráfica y de fps es mínima. Por otro lado, ignoro por qué los desarrolladores tomaron la decisión de partir la pantalla de forma vertical y no horizontal, pues esto afecta severamente la habilidad de calcular el drifting en las curvas pronunciadas.
Encontré otros detalles menores: no es posible mostrar el mapa de la pista en otro lugar que no sea el GamePad aunque juegues multijugador, lo que sin duda afecta la experiencia, pues bajar la mirada mientras conduces a alta velocidad nunca es buena idea. También descubrí que, entre todas las opciones de control, la más cómoda es el Pro Controller del Wii U. Esto se debe a que es la configuración con acceso más adecuado al botón que te permite ver hacia atrás, una maniobra indispensable para cualquier jugador avanzado de Mario Kart. Por fortuna, Nintendo no limitó los tipos de control compatibles con esta entrega; podrás jugar con el GamePad, el Pro Controller, el Wii mote (no importa si tienes Motion Plus o no), el Wii mote con nunchuck y el Classic Controller (también la versión Pro) de Wii.
Una de las principales características de Mario Kart 8 es su modo en línea, disponible para un jugador o 2 en la misma consola con pantalla dividida. Ambas configuraciones tienen opciones idénticas: Worldwide, Regional, Friends y Tournaments. Worldwide, Regional y Friends únicamente son filtros que determinan el origen de los jugadores contra los que participarás y, a su vez, tienen 3 modos: VS Race, Battle y Custom. En el primero competirás hasta con 12 personas en distintos cursos que elegirá la mayoría de los participantes, Battle es la opción que ya conoces. Aunque no pude probarlo con 12 participantes ―pues aún hay un poca gente con Mario Kart 8 en el mundo― supongo que la desabrida experiencia local mejorará cuando haya otras 11 personas disparándose ítems unas a otras. Por último, está Custom, una opción que nos permitirá determinar 4 parámetros: velocidad (50, 100 y 150cc), ítems, vehículos y estilo de control (controles de movimiento o estándar).
Durante todo el tiempo que he tenido el juego, intenté conectarme para probar el online y sólo una vez conseguí encontrar a otro usuario. La experiencia en general fue agradable y no tuve problemas de ralentización, conexión o similares. Por desgracia, mi experiencia fue demasiado fugaz como para emitir un juicio sobre la calidad de esta modalidad.
La última opción de los modos online es, sin duda, la más interesante: Tournaments. Éste permitirá crear competiciones o unirnos a una. Por ejemplo, creé el torneo LevelUp (código 7880-2812-5408, por si quieren unirse cuando tengan su copia del juego) con los siguientes parámetros: 150cc, sin equipos, todos los vehículos, a 8 carreras, sin computadoras, global, todos los ítems, todos los esquemas de control, abierto a cualquiera, etcétera. Lo interesante es que puedes determinar una hora para que los participantes sepan cuándo habrá actividad (si entras a deshoras, las partidas no contarán para la tabla clasificatoria). En el caso de mi torneo, está fijado entre las 5:00 PM y las 7:00 PM. También es importante mencionar que cada competencia tiene su propio espacio en Miiverse donde los participantes publican comentarios y dibujos. En definitiva, ésta es una gran apuesta por crear verdaderas comunidades en línea. Podrás buscar torneos por código, tipo, por actividad y el juego automáticamente recomendará algunos y mostrará también los más populares.
Para finalizar con el tremendo paquete que es Mario Kart 8, tenemos Mario Kart TV, un visualizador de sus momentos más destacados en cualquier modo del juego. Éstos se guardarán y serán reemplazados automáticamente. También almacenarán de forma permanente hasta 6 videos si presionas + durante una repetición o al terminar una carrera. En cada reproducción podrás modificar parámetros como a cuáles jugadores prestar atención, qué tipo de eventos mostrar (salidas de la pista, golpes de ítems, etcétera) e incluso la duración. Aunque es posible ver toda la carrera, únicamente los clips menores a 60 segundos pueden subirse a YouTube (aquí hay un ejemplo de cómo quedan).
No tendrás control directo sobre aspectos como el ángulo de la cámara o su posición. Me ocurrió, por desgracia, que momentos que quería destacar simplemente no eran enfocados por el video sin importar qué tanto modificara las opciones. Sin duda, unos controles más complejos para editarlos hubieran sido una característica amada por todos. Como añadido, también será posible consultar los videos globales destacados y recientes, así como los de tus amigos y torneos donde participen.
Otro detalle extraño, más de usabilidad que de sistema de juego, es que Nintendo quiso asegurarse de que empleáramos Mario Kart TV, pues al terminar una carrera aparecerá por defecto el botón de ver el video con sus aspectos más destacados y no el de la siguiente pista. Esto ocasionará que muchas veces selecciones por equivocación esta opción.
Visualmente, la única queja es que no hay más pistas para disfrutar su bella hechura. La dirección de arte, si bien conserva los modelos limpios y de colores sólidos que caracterizan la imagen de las franquicias de Mario en general, hace un buen trabajo en unificar los temas de cada pista. En cada centímetro encontrarás guiños de la gran atención que los desarrolladores volcaron en crear un mundo vibrante y colmado. Desde la extravagancia del nuevo Rainbow Road y Electrodome hasta los memorables fantasmas de Twisted Mansion, no hay rincón descuidado. Técnicamente, el título es impecable: un verdadero deleite de color, velocidad, partículas, ambientes y atmósferas. Es fantástico adentrarse en una casa embrujada, ver cómo se encienden las luces del vehículo y apreciar la textura de la alfombra que sirve como pista.
La banda sonora, sobra decirlo, es la de mayor calidad en un Mario Kart. No sólo está completamente orquestada, sino que mezcla tonadas clásicas del mundo de Mario con notas de jazz y otros géneros musicales. Disfruté especialmente Electrodome, Cloudtop Cruise, los fantásticos violines de Mount Wario y el sentimiento bucólico de Moo Moo Meadows. Si Nintendo la pusiera a la venta oficialmente, la compraría sin dudarlo.
Mario Kart 8 es un retorno a la raíz de la franquicia: pistas cortas y llenas de curvas que exigen habilidad y una memorización total de cada uno de sus detalles y atajos. Con el paso de los años, las carreras de esta serie se llenaron de pequeñas tareas por cumplir; son estímulos con un efecto de masaje cerebral más potente que un sudoku. En una época de títulos que se juegan con un sólo botón, disfruto muchísimo el reto que supone recuperar lugares luego de ser masacrado por los ítems de los otros corredores, o la distinguida habilidad que cualquiera que vaya en primer lugar necesita exhibir para mantener su posición. Mario Kart jamás ha sido injusto o extravagante; el caparazón azul es un recordatorio: el primer lugar es cuestión de perspectiva y el azar favorece la habilidad. Victoria y derrota pueden depender de una banana en una curva, de conservar estratégicamente un Super Horn (en mis 39 horas con el título, me salió al menos unas 20 veces), de frenar frenéticamente al ver un caparazón azul que se aproxima, de un hongo o un turbo.
A pesar de sus errores un framerate bajo en multijugador local de más de 3 personas, la ausencia de automóviles en sentido contrario de Toads Turnpike en el Mirror Mode y un modo Battle decepcionante, Mario Kart 8 tiene potencial para convertirse en la mejor experiencia en toda su ilustre franquicia. Lo que espera al jugador que se adentre en él no son victorias por suerte, sino diversión de una precisión quirúrgica, enemistades por un caparazón, alianzas de pólvora y triunfos estrellados. La gloria es tan frágil como una cáscara de banana.
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