Como toda forma de entretenimiento, los videojuegos no están exentos de la incomprensión por parte de aquellos quienes no los disfrutan y a menudo escuchamos cosas de tipo: los videojuegos te licúan el cerebro, eso es para niños o los juegos te hacen violento, sólo por citar algunos de los ejemplos más recurrentes de este tipo de prejuicio.
No es que esto nos sorprenda. En su momento, el teléfono fue contemplado como una amenaza para la comunicación interpersonal e incluso hoy algunos piensan que el Internet nos hace estúpidos o que las cámaras fotográficas evitan que la gente vea las cosas por sí misma. En general los comentarios son de personas poco informadas que se dejan guiar por situaciones anecdóticas o por su propia repulsión a la tecnología y emiten juicios en torno a situaciones, objetos o fenómenos que desconocen y de los que pueden sentirse excluidos.
Todo fuera como dejar a esas personas asiladas en su desinformación, pero desgraciadamente, muy a menudo se trata de nuestras autoridades, familiares o amigos quienes, con base en concepciones como las expuestas en el párrafo anterior, albergan miedos infundados o incluso toman malas decisiones que impactan en la vida de terceros.
En un intento por erradicar esto que también aplica a música, moda, cine, y muchas otras expresiones culturales, reunimos algunos de los mitos más comunes que ensombrecen la imagen del entretenimiento electrónico y les inyectamos el mejor antídoto: información. De esta manera contribuiremos, aunque sea un poco, a formar una sociedad más segura de sí misma, abierta y, por qué no, hasta más divertida.
1. Los videojuegos son para niños
Cuando se tienen treinta, debería haber algo más atrayendo tu atención que los videojuegos. Hay mucho más que hacer en la vida que jugar después de los treinta Donnald Dutchman, agente de publicidad e invitado del show matutino NBC Today
Quizás una de las ideas más añejas y que data de los albores de la industria. Hablamos de la década de los 80, cuando las limitaciones tecnológicas de las consolas no permitían nada más complejo que aglomeraciones de pixeles vagamente similares a la figura humana y temáticas igualmente simples, cuya interpretación venía solamente de entornos monocromáticos y música de 8-bit.
Llegó Nintendo y aunque sus primeras consolas favorecieron cierto desarrollo gráfico, su entendimiento de lo que un videojuego debía ser permaneció inmutable, materializando así estandartes como Yoshi, Fox McCloud, Kirby y Donkey Kong, quienes por más trascendentales que resulten para la historia del videojuego, evocaron ambientes de corte fábula, más propios de lo infantil que de lo adulto. Afortunada o desafortunadamente, Nintendo se consagró como amo y señor de todo lo pixelado durante diez años, periodo durante el cual rescató a la industria de la perdición financiera, pero también alimentó esta imagen pintoresca y caricaturizada de esta forma de entretenimiento.
Si a lo anterior sumamos el hoy descontinuado fenómeno de la arcadia, punto de reunión para niños y adolescentes de aquellos días, tenemos que muchos adultos de más de 50 años de edad asocian la palabra videojuego con tumultos en las plazas, pequeñines caprichudos, círculos amarillos comefantasmas, naves espaciales desabridas, fontaneros saltarines en 2D, estrellas, pequeños hongos y demás.
Pero mientras la Gran N seguía adoptando la función de amistosa puerta de acceso al entretenimiento electrónico y aún lo hace, los videojuegos cambiaban drásticamente, en buena medida gracias a la progresiva sofisticación de las herramientas de desarrollo, cuyo auge poco a poco dio pie a libertades creativas, argumentos realistas y, en pocas palabras, variedad narrativa y de presentación.
La mencionada alternancia ha atraído a nuevas huestes de jóvenes entusiastas quienes reunidos con los nostálgicos veteranos que crecieron con Nintendo, han esculpido el perfil del jugador contemporáneo actual, cuya edad promedio asciende a los 37 años, dato provisto por la Entertainment Software Association.
Quizá para muchos el mencionado número parezca inverosímil, pero es un hecho certificado y no resulta tan raro si se piensa que quien era niño y jugaba en los 80, hoy es un adulto independiente con otra mentalidad, con ingresos propios y que ya no tiene que recurrir a sus padres para darse los gustos de entretenimiento que más le placen; de hecho, la edad del comprador estándar es todavía más alta: 41 años. En otras palabras, tal como ese niño de los 80 creció y cambió, así también la industria del videojuego se ha desarrollado y ha madurado para brindar un repertorio de experiencias que además de apelar al público infantil, también busca satisfacer el gusto de los jóvenes adultos. Por ello, decir que los videojuegos son cosa de niños es hoy, más que nunca, una percepción anacrónica y, a todas luces, equivocada.
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