Entrevista exclusiva con el creador de Mario Bros.

Shigeru Miyamoto nos habla de Wii U, Nintendo Land y más


La pequeña sala de juntas temporal, en el segundo nivel de la sección privada del booth the Nintendo en el piso de exhibiciones del E3 2012, se movía como si estuviera temblando. Al entrar, el legendario desarrollador de videojuegos ya nos estaba esperando. Shigeru Miyamoto vestía cómodo, con una playera de Super Mario Bros. y un saco. Estaba ahí sentado, tranquilo; no estaba revisando su computadora ni su smartphone. "No me gustan los smartphones", dice sonriendo. "Tengo un dispositivo con Android, pero no me acostumbro a tanta tecnología; es complicado y siempre marco un número equivocado", admite. Que Miyamoto sea el creador de Super Mario Bros., y se haya hecho acreedor este año al premio Príncipe de Asturias, no lo hace ajeno a los problemas típicos de una persona normal lidiando con la tecnología, por paradójico que parezca.

El E3 2012 para Nintendo comenzó con el pie izquierdo, decepcionando a los fans por la falta de juegos impactantes, como un nuevo Zelda, F-Zero, Super Smash Bros., o una aventura de las grandes de Super Mario. Miyamoto sabe de la reacción del público, y no le queda más que reír. "¡Mejor háganle al señor Iwata esa pregunta!", responde el director creativo, pieza clave de la compañía japonesa que está en la mira de todos los videojuegadores ya que Nintendo será la primera empresa que dé comienzo a la siguiente generación de consolas.

El origen

Miyamoto siempre ha tomado elementos de su propia vida para inspirarse a la hora de crear videojuegos. Cuando de niño exploraba las enormes áreas verdes de su pueblo, laberínticas y misteriosas, concibió en su mente creativa Super Mario Bros. y Zelda; cuando, años más tarde, pasaba tiempo con su familia en su casa y veía a su hija crecer y convivir con los insectos de su jardín, tuvo la idea de Pikmin. "Ahora la tecnología es más compleja", dice. "Mi hija disfruta mucho estar en su habitación, viendo videos de YouTube en su smartphone, y mi esposa también invierte más tiempo en su laptop mientras está en casa." La buena noticia es que su sistema creativo sigue siendo el mismo, y observando su misma vida, nuevamente aplicará sus experiencias para los juegos por venir de Wii U, que estará a la venta en todo el mundo a partir de noviembre de 2012.

[p]"El nuevo control de Wii [GamePad] es muy útil y fácil de usar", dice. "Puedes estar en la sala con el control en la mano, y usarlo para cosas cotidianas, como conversar con tus amigos de la red de Nintendo, o ver tus videos favoritos en YouTube; es muy cómodo, no es necesario usar un televisor y cualquier persona de la familia entenderá cómo usarlo." Después de saber los dilemas que ha tendido con su móvil, no es difícil pensar que personalmente se ha encargado de asegurarse de que el GamePad del Wii U no sea algo complicado.

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Además del uso doméstico que se le podrá dar al GamePad, Miyamoto insiste en que la prioridad del Wii U y del novedoso control sigue siendo presentar juegos entretenidos. "No puedo decir que haya algo que me desagrade de la tendencia de otros desarrolladores de la actualidad", confiesa, "pero de alguna manera me preocupa, me da un poco de miedo que muchos de los juegos populares tengan sólo temas de armas y disparos". "Siento una responsabilidad grande respecto a lo que los jóvenes puedan encontrar en los videojuegos, y me gustaría que tuvieran más opciones con temas diferentes." Miyamoto observa cómo ha cambiado la tecnología y cómo debe adaptarse a ella a la hora de pensar en sus siguientes creaciones. "Antes, para los padres era muy sencillo acercarse a sus hijos y ver las cosas que jugaban y comprenderlas, entender cómo funcionan sus videojuegos. Pero ahora es más complicado y, como desarrollador, tengo que encontrar la forma para que los videojuegos que hago no separen a las personas." Por eso, uno de los temas que tienen su atención en estos momentos es el desarrollo de Nintendo Land, la colección de minijuegos temática que presenta a varias franquicias famosas de la compañía, como Donkey Kong, Animal Crossing o Zelda.

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La experiencia de jugar simétricamente

"Cuando una persona ve que otras están jugando Nintendo Land", explica, "me temo que no puede comprender exactamente por qué se están divirtiendo. Creo que es necesario experimentar el juego para entender cómo funciona el uso del GamePad en combinación con los controles clásicos del Wii." El 'sistema de juego asimétrico', como le llama Nintendo a esta forma de interactuar, permite que un jugador tenga una perspectiva distinta a otros jugadores a lo que ocurre en el mundo virtual, mirando la pantalla del control, mientras que los demás interactúan viendo el televisor. "¿Han jugado algún minijuego de Nintendo Land? ¿Cuál es su favorito?", pregunta Miyamoto entusiasmado, esperando una respuesta positiva. Aunque confiesa que en Nintendo nunca han tomado decisiones de desarrollo para responder directamente a una petición de los fans, comenta que sí están conscientes de cómo el público reacciona ante sus juegos y ahora está muy pendiente de cómo reciben Nintendo Land.

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"El juego en línea ha sido un tema difícil en Nintendo", dice. "Teníamos los friendcodes en el Wii y sabemos que la mecánica era complicada, lo sabíamos por los fans; no estamos tratando de resolver ese problema con Miiverse, sino ofrecer algo novedoso, una alternativa, al mismo tiempo que otro departamento interno especializado trabaja para que los padres sepan que el sistema de interacción entre jugadores en línea sea completamente seguro." Miiverse es el sistema de Wii U que permitirá que los jugadores, con sus avatars, los Miis, puedan conversar entre ellos, dentro de un juego o en un punto de reunión virtual, desde cualquier dispositivo con conexión a Internet, como una PC o un smartphone.

Estas novedades en su sistema resultan discretas entre los videojugadores empedernidos, pero existe la posibilidad de que las otras compañías traten de imitar a Nintendo. Miyamoto prefiere ser sutil para hablar del tema, aunque reconoce que se pueda entender como imitación lo que han hecho sus competidores a la hora de las comparaciones con productos que ha lanzado Nintendo, como el sistema de pantalla táctil implementado desde el Nintendo DS o los controles de detección de movimiento del Nintendo Wii. "Honestamente, no volteo a ver qué hacen las otras compañías", dice. "Pero si ese fuera el caso, me tranquilizaría pensar que si siguen nuestro camino, podría ser señal de que estamos tomando las decisiones correctas." Miyamoto prefiere mirar hacia atrás dentro de la propia historia de Nintendo antes de mirar hacia adelante.

[p]"Volviendo al tema del juego asimétrico", dice, "nosotros hemos tenido experiencias anteriores, cuando tratamos de realizar esa nueva forma de jugar. En el pasado quisimos que el GameCube interactuara con el Game Boy Advance de una manera parecida, pero no funcionó como queríamos. Tuvimos que revisar muy bien nuestros errores de aquella ocasión para que nuestra idea original pudiera ser realizada de la mejor manera para el Wii U y creo que eso nos hace diferentes a las otras compañías. Nosotros tenemos esa experiencia previa y nos fortalece. Aprendimos que es responsabilidad nuestra, como desarrolladores first party, poner el ejemplo a los terceros de cómo hacer un juego divertido y pensamos que ahora sí tomaremos el camino adecuado."

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Proyecciones y nuevas tecnologías

[p]Pero está el otro lado de la moneda. Nintendo naturalmente se ha separado de la tendencia de las otras consolas y se ha quedado atrás en elementos de juego populares, como el juego en línea; sin embargo, a pesar de la presión, la empresa quizá de nuevo tome una dirección diferente en ese campo. "Estamos esforzándonos con el asunto del contenido descargable y tratamos de entender la nueva tecnología para que se nos ocurran nuevas ideas. En el caso de Pokémon, habíamos pensado en las posibilidades que teníamos para ofrecer algo divertido y diferente; como saben, hubo tres versiones de Pokémon diferentes, pero la verdad es que nuestra idea contemplaba que hubiera una versión diferente para cada uno de los 150 pokemones", ríe. "Por supuesto esto era imposible en esa época; ¡imagínense las bodegas de las tiendas con toneladas de cajas diferentes! Pero la situación actual es diferente, así como la forma de comercializar los juegos; el nuevo formato digital nos hace pensar en las ideas del pasado y darnos cuenta de que ahora son completamente realizables. Claro, no estamos pensando en hacer 400 versiones digitales diferentes de Pokémon [ríe], pero contemplar las posibilidades nos hace pensar en nuevas ideas."

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El Nintendo Wii le dejará el espacio en los anaqueles al nuevo Nintendo Wii U en noviembre, pero las demás consolas, como el Xbox 360 y el PlayStation 3, todavía no tienen un sucesor anunciado. La consola de Nintendo que va de salida estuvo seis años en el mercado, pero eso no quiere decir que el Wii U vaya a vivir más o menos tiempo. "Es difícil hablar del tiempo de vida de una consola", comenta. "No puedo decir cuánto tiempo tendrá el Wii U y, honestamente, tanto mi equipo de trabajo como yo no pensamos en ello en ningún momento. Lo que me interesa siempre es que la consola ofrezca juegos divertidos." Juegos como Pikmin 3, que en su opinión será un buen título de lanzamiento.

Sobre el precio de Wii U, aún no está decidido, pero Miyamoto confía, con buen humor, en que será bien recibido entre los consumidores. "No sé cuánto deba costar o cuál será su precio... creo que no soy el más indicado para responder esa pregunta [ríe]. Pero, no sé... estoy seguro de que será más barato que un iPad o que el Xbox 360 cuando salió originalmente", responde bromeando. Cuando la entrevista terminó, nosotros éramos quienes temblábamos ante la sencillez y tranquilidad de un desarrollador legendario al que le cuesta trabajo usar su smartphone y cuya mente sigue trabajando para crear juegos que sean divertidos para cualquier persona.

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