Los juegos free-to-play sufren un estigma. Pocos jugadores de consola consideran positivo ese particular modelo de negocio. Y no carecen de motivos para su prejuicio: muchas experiencias gratuitas son en realidad máquinas tragamonedas disfrazadas, cuyo principal objetivo es extraer dinero. Divertir, entonces, se vuelve una característica prescindible que queda supeditada a la monetización del juego.
No es algo nuevo que el modelo de negocio afecte el diseño de un título. En la época dorada del arcade, las mecánicas de prácticamente todos los videojuegos estaban pensadas para maximizar el ingreso por usuario. El género de peleas debe parte de su éxito y su naturaleza competitiva a la capacidad de, por sólo un crédito, retar a la persona que estuviera jugando. Los tiempos eran distintos y también la mentalidad de desarrollo: la mayoría de los juegos favorecía a los más habilidosos, mientras que los novatos debían compensar su falta de destreza con créditos. En teoría, esta forma de hacer dinero no es la más efectiva; sin embargo, promovía la búsqueda de conseguir un mayor nivel (y el camino para lograrlo requería un mínimo de créditos).
Entonces las consolas llegaron a cambiarlo todo. ¿Para qué salir de tu casa a "rentar" por unos minutos un título, si podías tener una versión (aunque casi siempre inferior) del mismo en tu sala? El sistema permitía, además, enganchar a los consumidores a una determinada plataforma; el gasto inicial en una consola supone que su usuario al menos comprará 2 juegos para justificar su costo. No debería verse como una inversión (la tecnología se devalúa rápidamente), pero muchos compradores lo perciben así y el fenómeno viene acompañado de una buena dosis de lealtad hacia las marcas.
Hoy, las arcades son más un nicho cultural que una oportunidad real de negocio. Pero las consolas tampoco están exentas de sufrir una crisis similar o, incluso, de desaparecer. El modelo de negocios actual: títulos AAA de $60 USD que cuestan decenas de millones de dólares y consolas de $299 USD no es sustentable. La competencia es brutal: los que no pueden adaptarse a las transformaciones en el mercado, desaparecen. Después de todo, nuestro sistema económico tiende inevitablemente a la crisis. La fuerza del capitalismo es que siempre está en revolución. El ciclo se traduce a todas las industrias y el sector tecnológico sufre cambios aún más dramáticos.
¿Qué sigue? Los grandes desarrolladores de videojuegos intentan responder esa pregunta a su manera. Aquí regresamos al free-to-play como supuesto remedio. La idea es sencilla: en lugar de limitar la entrada a tu juego con una barrera de paga, intenta amasar la mayor cantidad de usuarios y, posteriormente, monetiza la inmensa base de jugadores que lograste reunir. No pienso que las consolas desaparezcan pronto, pero sí imagino un futuro lleno de gastos posteriores a la compra inicial. Como mencioné, las compañías buscan vias alternativas de ingresos que las ayuden a subsidiar los millonarios costos de desarrollar un juego contemporáneo. En el pasado, su creación requería un equipo de 20 personas. Actualmente, la cantidad requerida asciende a las centenas. Los gastos suben por un lado y, por el otro, la base instalada de usuarios es incapaz de costear el gasto extra.
Empecemos con Blizzard, fuertes opositores del F2P. El recientemente anunciado Hearthstone: Heroes of Warcraft significa que la compañía está diversificando su modelo de negocios. Luego de las declaraciones de Dustin Browder, director de StarCraft II, quien defendió a capa y espada el valor de sus juegos, el gigante de los títulos de PC decidió incursionar en un terreno normalmente reservado para contenidos diseñados expresamente como máquinas tragamonedas. ¿Y por qué tanta reticencia a adoptar un modelo gratuito? Los argumentos que empleó son comprensibles, pues el diseño está íntimamente relacionado con la forma en la que los desarrolladores obtienen dinero. Esto significa que un F2P no será diseñado de la misma forma que un AAA de $60 USD. Browder simplemente no estaba contento con los cambios que debían hacer para adoptar el esquema free-to-play.
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