Tetrismo contra narrativismo

La secreta lucha de las ideas en los videojuegos


Explicar cómo se suceden las ideas de una disciplina equivale a elaborar su historia. Así, narrar minuciosamente cómo una corriente de pensamiento reemplaza a otra revelará una batalla oculta en prácticamente cualquier disciplina. Los videojuegos, pienso yo, debaten su objetivo como medio de expresión entre dos corrientes principales: el tetrismo y el narrativismo.

¿A qué me refiero con esto? A que, simplemente, todavía no hemos decidido cuál debería ser el objetivo que tendría que perseguir un videojuego. ¿Deberían ser un sistema que comunique un mensaje al jugador o sólo divertirlo? Desde los inicios del medio, los desarrolladores se han alineado a alguna de las 2 posturas o se han colocado en el medio. Pensemos en la camada inicial de juegos para el Magnavox Odyssey —la primera consola casera comercial de la historia. Baseball, Basketball, Handball, Hockey, Tennis, Volleyball, Soccer, etcétera, fueron títulos que buscaban abstraer el concepto básico detrás de un deporte. No pretendían tener una trama ni comunicar algo. Ahora, hagamos memoria e imaginemos que jugamos una partida de Space Invaders. ¿Quiénes son esos extraños insectos voladores? ¿Por qué me están atacando? Quizá sea más evidente la importancia de la trama en el juego si tomamos en cuenta que Tomohiro Nishikado, su diseñador, decidió usar extraterrestres —y no humanos— como enemigos porque le pareció inmoral disparar a otras personas.

Originalmente, dispararías contra humanos en Space Invaders. Sin embargo, a su creador le pareció inmoral
Originalmente, dispararías contra humanos en Space Invaders. Sin embargo, a su creador le pareció inmoral

Pero entonces tenemos Tetris, fantástica creación de Alexey Pajitnov. No sólo inauguró el dominio de Nintendo en las portátiles, también es el estandarte de una corriente de pensamiento en los videojuegos: el tetrismo. ¿Qué significa este estrafalario término? Para responder la pregunta, voy a pedir que imagines una partida ordinaria de Tetris. Un rectángulo vacío que va llenándose de piezas aleatorias formadas por variaciones de los mismos elementos suena como una abstracción perfecta. Su objetivo, como seguramente adivinaste, no es transmitir alguna idea o mensaje. Sólo existe el jugador enfrentado a una situación que debe resolver. Hay un grupo de personas que concibe esta aproximación como el fin último de los videojuegos como medio: divertir. Para un tetrista, la exploración de cualquier otra capacidad de esta forma de entretenimiento es un desperdicio.

Tetris es perfecto, argumentan los tetristas, porque es el más puro: es un sistema de juego capaz de enganchar a los usuarios sin necesidad de una historia o mensaje. El objetivo del medio, para esta corriente de pensamiento, es alcanzar el nivel de juegos clásicos como el ajedrez o el go. Las reglas de un título tetrista ideal deberían permitir dominarlo a largo plazo, pero ser atractivas y divertidas luego de unos pocos minutos. El jugador, para poder superarlo, tendría que ser habilidoso y seguir una buena estrategia. La trama no importa —no existe—, pues el sistema de juego lo es todo. Lo demás (arte, sonido, música, narración) son accesorios innecesarios que se interponen en el camino de la fortaleza real del medio. Los juegos, para los que se adscriben al tetrismo, deberían ser sistemas elegantes y universales. El futuro del medio, para ellos, no es contar historias ni conmover a los jugadores, sino crear nuevas mecánicas de juego.

La industria actual se divide en 2 corrientes principales: el tetrismo y el narrativismo. ¿Sistema de juego o trama?
La industria actual se divide en 2 corrientes principales: el tetrismo y el narrativismo. ¿Sistema de juego o trama?

Un narrativista, por el contrario, concibe los juegos como una forma de transmitir una experiencia. Los jugadores tendrían que sentir empatía con el contenido. Lejos de las pretensiones tetristas, los narrativistas buscan justificar el lugar de los videojuegos al lado de artes como el cine, la literatura y el teatro. Para ellos, los juegos deberían ser capaces de expresar más emociones que sólo el deseo de victoria. ¿Por qué no hacer al jugador llorar, sentir miedo o desesperanza? Bajo este esquema de prioridades, el gameplay es un medio —no el fin, como en el tetrismo— para crear una experiencia de juego, que presentaría un universo verosímil. Los narrativistas consideran esencial la coherencia: ¿por qué han secuestrado tantas veces a la princesa?, ¿por qué en BioShock Infinite hay máquinas expendedoras de armas y municiones en todos lados?, ¿por qué los personajes de Fire Emblem Awakening no tienen pies?, ¿cómo hace Link para cargar con tantos items en sus bolsillos?, ¿por qué basta con que el personaje descanse un rato para recuperarse de los disparos en Call of Duty? Todas estas preguntas son reclamos válidos para quienes se adscriben al narrativismo, pues la producción y la cohesión del guión son fundamentales. Los videojuegos tendrían que ser sistemas creíbles capaces de caracterizar personajes. Igual que en las películas, aquí hay que evitar los errores de continuidad y las incoherencias. Más que una actividad lúdica, piensan que el medio debería transformarse en el heredero de la literatura y el cine debido a los enormes recursos disponibles en él.

¡Pero lo que importa es el "gameplay"!, gritan algunos. Sin embargo, Raph Koster da un ejemplo muy interesante en su libro A Theory of Fun for Game Design. Propone cambiar la historia de Tetris. Imaginemos, dice, Koster, que los tetriminos son judíos que debemos acomodar en una cámara de gas profunda. Si fallamos y los prisioneros llegan a la superficie, escaparán y perderemos la partida. Con este brutal cambio de contexto, el diseñador de juegos busca ilustrar que la trama es un factor importante.

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