DOOM: la franquicia más influyente de la historia

Un vistazo a una serie sanguinaria que cambió para siempre a los videojuegos


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Ya debutó en PC, Xbox One y PlayStation 4 el reboot de uno de los títulos más influyentes en la industria de los videojuegos, uno que inventó un género de entretenimiento y fue víctima de innumerables imitaciones —o quizá sean homenajes—; me refiero a DOOM. El lanzamiento en la época actual del juego de acción y disparos en primera persona es un suceso de suma importancia para algunos veteranos, pero si eres uno de nuestros jóvenes lectores y no viviste los 90, te invito a conocer el significado de DOOM para el resto de nosotros.

A pesar de que DOOM fue la fuerza principal que impulsó los shooters en primera persona, debes saber que no fue el primero ni el único; el género data de 1973 con Maze War y 1980 con el el arcade Battlezone. Sin embargo, el título que estableció la tecnología y las ambiciones de las personas responsables del éxito de DOOM es Wolfenstein-3D, desarrollado por id Software. Aunque este juego tuvo éxito, fue víctima de las limitaciones tecnológicas de la época. Sus creadores simplemente estaban insatisfechos con el resultado, por lo que John Carmack, el legendario programador y cofundador de la compañía, se enclaustró en su oficina para confeccionar la siguiente pieza de tecnología que facilitaría la creación de DOOM.

Icon of Sin
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El inicio del fenómeno

Wolfenstein-3D generó una base de usuarios saludable que se encargó de propagar como el fuego la siguiente entrega del estudio. Después de letárgicos meses de espera, DOOM debutó oficialmente el 10 de diciembre de 1993 a la media noche. “Dios mío. Nunca había visto nada como esto”, exclamo David Datta de la Universidad de Wisconsin, la noche que terminó de subir DOOM al FTP y su computadora dejó de operar. Miles de jugadores asaltaron el servidor de la universidad para probar de primera mano la nueva creación de id Software… el mundo como lo conocíamos cambió por completo.

Carmack rompió con un hacha de batalla la puerta de la oficina de John Romero

En un comunicado de prensa, id Software escribió que DOOM “sería la primera causa de disminución de productividad en los negocios del mundo” y su lanzamiento lo demostró. DOOM resultó tan popular, que universidades y negocios lo prohibieron porque los usuarios colapsaban los sistemas de red y la atención de los empleados a sus tareas cotidianas era nula; incluso el mismo id Software fue víctima de su creación. En el libro Masters of DOOM (1993), David Kushner narra cómo John Carmack rompió con un hacha de batalla la puerta de la oficina de John Romero porque no podía dejar de jugar DOOM. Como Romero, muchos jugadores así conocieron el multijugador en línea y a partir de entonces una comunidad de participantes supo lo que era el Deathmatch y viajaba con sus pesadas computadoras y monitores CRT a casas de sus amigos para jugar en interconexión. De esta forma, también se atribuye a DOOM ser el catalizador del multijugador en línea.

id Software, 1993
id Software, 1993

En algún momento, DOOM se convirtió en la pieza de software con más instalaciones en Estados Unidos, incluso superó al sistema operativo de Microsoft, Windows 95, de modo que también podemos decir que fue el creador del PC gaming y el culpable de su popularidad. Esto lo notó un productor de Microsoft que trabajó en los lanzamientos de Windows. Dice la leyenda, que aquella persona instaló DOOM en una laptop y lo mostró a sus compañeros. “¡Mira, mira lo que pueden hacer los juegos de PC! Esto se ve mejor que tu NES o tu SEGA”. De esta forma, comenzó el desarrollo de la adaptación del motor gráfico de DOOM a Windows 95, que fue bautizado DOOM95. La historia cuenta que el mítico equipo que adaptó DOOM fue reunido por Gabe Newell, quien más tarde fundó Valve, lanzó Half-Life y desarrolló Steam.

El fenómeno DOOM no cesó con la primera entrega. En 1994, debutó DOOM II, una versión mejorada con esteroides de la clásica experiencia; ofreció 32 niveles, nuevos enemigos y armamento. Lo interesante es que era un producto independiente que las tiendas tradicionales podían vender, lo que era diferente al modelo Shareware original. Más tarde, debutaría The Ultimate DOOM, la versión mejorada del juego principal con un nuevo episodio: Thy Flesh Consumed, así como paquetes de expansiones con mapas adicionales creados por figuras de la comunidad desarrolladora de mapas. El fenómeno también llegaría a consolas, desde el Atari Jaguar y SEGA 32X hasta las ofertas de Nintendo; en 1995, DOOM debutó en SNES con ayuda del chip gráfico Super FX de la consola y en 1997, apareció una versión para Nintendo 64, pero hubo varias más.

La facilidad de adaptar y lanzar el juego en diferentes plataformas es una tradición que continúa hasta nuestros días. La locura más reciente involucra una sierra eléctrica con un sistema Raspberry Pi, así como calculadoras, impresoras, refrigeradores, relojes y hardware anterior a 1990… Básicamente, cualquier dispositivo electrónico con alguna capacidad de procesamiento, e incluso hay una versión que se puede jugar con un piano. La creatividad de la comunidad nunca dejará de sorprendernos.

DOOM a través de los años

La nueva generación

A pesar del éxito de DOOM, un nuevo milenio se acercaba y comenzaron a surgir tumultos en id Software. En el año 2000, John Carmack sugirió el renacimiento de DOOM con las tecnologías de siguiente generación, sin embargo, algunos no estaban de acuerdo con la idea. Kevin Cloud, diseñador, y Adrian Carmack, artista responsable de la dirección de arte de DOOM, pensaban que lanzar una nueva entrega sería reiterar las mismas formulas y propiedades de la franquicia. Por otra parte, los empleados de id Software enfrentaron a la administración de la empresa con un ultimátum: “nos dejan hacer un nuevo DOOM o renunciamos”. Como sabes, su deseo se cumplió.

DOOM 3 innovó la fórmula de la franquicia al introducir un apartado narrativo más sólido, un fuerte reparto de actores de voz para los personajes y nueva tecnología gráfica que incluía iluminación unificada y sombreados de alta calidad del motor gráfico id Tech 4 que llevaría la visión del infierno a nuevos horizontes. DOOM 3 debutó el 3 de agosto de 2004 y fue un éxito en ventas, igual que sus predecesores; en 2007, se convirtió en el proyecto más exitoso de id Software hasta esa fecha.

Fiel a sus orígenes
Fiel a sus orígenes

DOOM 3 fue diferente al original, pues el énfasis estaba en contar una historia de terror más que en ofrecer una experiencia de acción. Algunos jugadores criticaron esa característica y quizá celebraron cuando id Software anunció que trabaja en DOOM 4 y que sería una entrega de acción moderna. Sin embargo, los detalles de DOOM 4 llegaban a cuenta gotas y la compañía sólo decía que seguían trabajando en él. Incluso muchos dudaron que el juego realmente existiera, ya que John Carmack dejó id Software para ingresar en Oculus VR y emprender en la nueva industria de la realidad virtual.

En 2013, se filtró material de DOOM 4 que mostraba secuencias de video con personajes con característica únicas y que la trama estaría ubicada en la Tierra. El material decepcionó a quienes esperaban una entrega de acción con la esencia original de DOOM, pues lo que vieron fue un FPS genérico con un enfoque donde el objetivo era contar una historia a través de secuencias de combate cuidadas y limitadas, justo como hacen ahora los FPS reiterativos. Malas noticias para todos.

DOOM

“Cada juego tiene alma. Cada juego tiene espíritu. Cuando juegas Rage, tienes el espíritu. DOOM 4 no tenía espíritu, tampoco tenía alma ni personalidad”, así lo comentó el director creativo de id Software, Tim Willits, cuando se refirió al título fallido que pretendió revivir una de las franquicias más aclamadas en los videojuegos. Por su parte, Pete Hines, vicepresidente de Bethesda Softworks, aclaró que el desarrollo del nuevo DOOM había regresado a la mesa de dibujo porque su trabajo era similar a Call of Duty y el resultado no era suficientemente DOOM.

En retrospectiva, la decisión de id Software de comenzar desde cero implica regresar a la esencia de la franquicia y la compañía. Durante el desarrollo de DOOM, a principios de los 90, Tom Hall escribió la famosa Biblia de DOOM, donde contaba la historia del título, personajes y la visión que debería ofrecer DOOM, mientras que John Carmack desechó muchas ideas de Hall porque resultaban complicadas y difíciles de entender. En 2006, Carmack dijo: “La historia de un juego es como la historia en una película porno. Se espera que esté ahí, pero no es importante”. ¿Cuánta razón tiene este hombre?

DOOM ha sido un viaje glorioso que he disfrutado desde hace 23 año

De esta forma llegamos al final de nuestra narración, a escasas horas del lanzamiento de la nueva entrega de id Software; en otras palabra, parece que vivimos en la víspera de una nueva época de sangre y evisceración. DOOM debutará con fuerza porque el material mostrado sobre la campaña principal, la que consideramos esencial, contiene muchos de los elementos que apreciamos del legendario título: acción, plomo, sangre y hordas de enemigos, dentro de una amalgama imposible que combina la más alta tecnología con el impacto de imágenes demoniacas y galones de sangre y vísceras.

En fin, quizás a algunos les parezca incomprensible la importancia del lanzamiento de DOOM porque no vivieron la emoción y la adrenalina de la franquicia desde sus primeros días, pero revisar la historia del juego más influyente en la industria nos llena de esperanza porque se han dado pasos importantes hacia la dirección correcta. Sólo puedo decir que DOOM ha sido un viaje glorioso que he disfrutado desde hace 23 años y en el que deseo seguir participando.

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