Entrevista con Scott Mercer sobre el modo competitivo de Overwatch

Platicamos sobre eSports, cambios de balance y el Tiempo Extra


En fechas recientes platicamos con Scott Mercer, un gran veterano de Blizzard Entertainment sobre el modo competitivo de Overwatch y Ana, el personaje más reciente que será parte del elenco de personajes. Scott es diseñador principal de Blizzard e ingresó a la compañía en 1997. Su experiencia abarca desde la expansión StarCraft: Brood War hasta Warcraft III: Reign of Chaos y su posterior expansión y fue el diseñador principal de los encuentros en World of Warcraft. En Overwatch, Scott diseña sistemas que luego son implementados dentro del juego, uno de estos es la nueva modalidad competitiva que debutó recientemente; además, debido a su gran conjunto de habilidades, contribuye en la creación de personajes y su implementación.

Scott nos comentó que le gusta jugar con todos los personajes, sin embargo, tiene sus preferidos. “En términos de héroes con los que me gusta jugar, prefiero a Roadhog, Soldado: 76, Zenyatta y Winston. Definitivamente, soy el tipo de jugador que no elige a un personaje e intenta especializarse en él. Me gusta completar y llenar las necesidades de mi equipo”. Intentamos descubrir el índice de Scott, pero prefirió guardar la información porque se trata de un secreto de la compañía, seguramente porque es parte del departamento que diseñó el modo competitivo de Overwatch.

"Me gusta completar y llenar las necesidades de mi equipo"

Antes de entrar de lleno en el tema de la modalidad competitiva, le preguntamos qué piensa de las diferencias entre los 2 ambientes donde el juego está disponible (PC y consolas) porque el tipo de mando que utilizan es sustancialmente distinto. Esto nos respondió: “La única diferencia es que los jugadores usan diferentes controles, así que no existen demasiadas diferencias; sin embargo, decidimos realizar algunos cambios a las torretas automáticas, como las de Torbjörn y Symmetra, porque con el control es difícil reaccionar rápidamente y apuntar específicamente a ellas. Aparte de eso, no hay diferencias entre los jugadores. Todos se la pasan bien y los personajes son seleccionados aproximadamente igual. Hasta ahora, es muy saludable”.

Modo competitivo

Comencé mi pregunta sobre el modo competitivo platicando mi experiencia en la modalidad, especialmente con la mecánica de Tiempo Extra. Como sabes, durante este periodo se puede definir un enfrentamiento, pero ha resultado una experiencia agridulce para muchos jugadores y profesionales (y para mí). Todos demandamos un ajuste y que se solucione este problema. Por ejemplo, durante el enfrentamiento de Nubris vs. Gale Force en Ruta 66, en el torneo semanal GosuGamers #14 de Overwatch, fuimos testigos de un ataque sin precedentes: 4 Tracer conservaron el Tiempo Extra más de lo imaginado. Al respecto, Scott comentó:

Scott Mercer
Scott Mercer

“Definitivamente es algo que nos han dicho y hemos experimentado, así que haremos algunos cambios en las reglas. Los ajustes serán parte de una actualización en el futuro que podría terminar siendo parte de la segunda temporada del modo competitivo. Nos gustaría realizar dichos ajustes lo más pronto posible porque sabemos que es un problema, especialmente en algunos mapas donde los defensores están muy cerca del último punto de control.”

Como vimos en el juego de GosuGamers con profesionales, el Tiempo Extra no fue lo único cuestionable, también lo fue la regla que limita personajes. La razón por la que muchos usan dichas combinaciones es para manipular las reglas, no porque sean fuertes. Durante el partido, las 4 Tracer entraron en el juego con el propósito explícito de incrementar el Tiempo Extra y no porque fueran fuertes.

En cuanto al límite de héroes, Scott comentó:

“El límite de personajes es una discusión interesante porque acabamos de lanzar el parche 1.1 en el RPB. Uno de los cambios drásticos del patch fue establecer la regla de un héroe en el modo competitivo. Siempre discutimos sobre si es mejor tener límite o no porque hay algunos inconvenientes. Para nosotros es cuestión de crear una experiencia divertida, sin embargo, algo que notamos recientemente es que los jugadores han adoptado estrategias que usan el mismo personaje. Cuando eso sucede, deja de ser gracioso o curioso y se convierte en una molestia. Por esta razón tomamos la dura decisión de implementar el límite de personajes en la modalidad competitiva.”

Sabemos que Overwatch es una experiencia social donde los amigos se reúnen para tener enfrentamientos, pero algunos jugadores sienten que su nivel de habilidad no está representado correctamente, especialmente cuando juegan en grupos. Todo parece indicar que así es el juego, y aunque el sistema hace un gran trabajo emparejando jugadores, algunas veces se siente desbalanceado. Scott comentó que ésa es la naturaleza de Overwatch:

“El matchmaking es un tema interesante. Probablemente la mejor retroalimentación que podemos recibir es cuando los jugadores no dicen cosas malas de él. Hasta ahora hemos hecho un buen trabajo emparejando a jugadores del mismo nivel de habilidad, así como a grupos del mismo tamaño y sabemos que el tema es delicado para algunos. Habiendo dicho eso, en ocasiones el juego se puede sentir que favorece a un lado aún con el sistema que empareja jugadores similares, pero eso es simplemente porque un equipo hizo jugadas increíbles o tuvo suerte. Esta variación es visible de un juego a otro, pero no es problema del sistema de matchmaking; en realidad, ésa es la naturaleza del juego.

"Podemos, potencialmente, agregar nuevas recompensas en el futuro"

En general, estamos felices con el sistema, pero al mismo tiempo escuchamos la retroalimentación porque es un sistema que siempre buscamos mejorar. El matchmaking es una de las características fundamentales del juego y una de las razones por las que Overwatch es un juego de clases.”

El juego competitivo es una inversión de tiempo y esfuerzo razonable, así que algunos jugadores buscan recompensas detrás de esa modalidad. Tal es el caso del armamento dorado que puede desbloquearse por 300 monedas competitivas. La cantidad me parece muy grande y creo que algunos jugadores no podrán adquirir un arma de éstas durante la primera temporada, así que pregunté si planean introducir nuevas recompensas:

“Siempre platicamos sobre si habrá diferentes tipos de recompensas competitivas en el futuro. Una de las ventajas de tener una moneda es que podemos, potencialmente, agregar nuevas recompensas en el futuro.”

Balance de personajes

En cuanto al balance de personajes, comenté mi experiencia con Roadhog. Siento que es súper poderoso (OP) con la capacidad de eliminar a un oponente en una cadencia de 5 segundos con su cadena y todo parece indicar que los profesionales piensan lo mismo porque su uso dentro de torneos se ha incrementado. Scott nos dijo:

“Roadhog, a partir de lo que hemos visto, es un personaje poderoso, sin embargo, una de nuestras filosofías de diseño es que todos nuestros personajes se sientan súper poderosos de alguna forma. No importa si es la habilidad máxima de Mercy, el rifle de Soldado: 76, todos los personajes deberían sentirse poderosos. Así que escuchar que Roadhog lo es… en realidad es lo que buscamos. También escuchamos la retroalimentación sobre nuestros personajes para saber si se desempeñan como deben.“

Scott también comentó los cambios que llegarán próximamente al juego y que, sin duda, modificarán sustancialmente la forma como jugamos Overwatch:

“En el PTR hicimos cambios en algunos héroes. Sentimos que D.Va y Zenyatta no están en el lugar que queremos. D.Va no se sentía muy tanque. Vamos, es buena en peleas esporádicas, tiene gran movilidad, pero no se sentía como un tanque, así que cambiamos la Matriz de Defensa para hacerla sentir como un mejor tanque. Con Zenyatta quisimos mejorar su habilidad máxima para que tenga más impacto en su equipo y los sane cuando realmente lo necesitan, también incrementamos por 50 su escudo porque era muy frágil. Siempre pensamos en Zenyatta como un cañón de cristal (glass cannon); nos gusta que sea un personaje que inflige grandes cantidades de daño porque es un soporte diferente.”

RIP Zenyatta
RIP Zenyatta

Overwatch eSports

Eventualmente tenía que tocar el tema de los eSports con Scott porque soy un gran fanático de esta disciplina. Pregunté al diseñador si están conscientes de lo que sucede en la escena competitiva profesional, sin embargo, no habló de los planes de la compañía:

“Definitivamente, estamos conscientes. Observamos lo que sucede en la escena profesional. Queremos que exista igualdad entre nuestro sistema de juego y cómo funcionan las cosas en el nivel más profesional, sin embargo, habrá algunas diferencias. Al final, queremos tomar la mejor decisión para todos los jugadores dentro del modo competitivo. Hay más de ellos que jugadores profesionales. Es una cuestión que tenemos en mente así como una fuente de retroalimentación, pero no es la única. Algunas veces, cuando hacemos cambios, son para los jugadores con menos experiencia. Esperamos que ambas escenas competitivas se desarrollen lado a lado y trabajen juntas. Pensamos que llegaremos a un buen lugar en ambos lados.”

"Nos emociona trabajar para hacer de Overwatch un gran eSport"

La respuesta de Scott está reflejada en el diseño de Overwatch: es un juego sencillo de aprender donde los novatos del género se divierten. Sin embargo, hay que recordar que el diseño que favorece a los menos experimentados ha sido la causa de que algunos juegos pierdan popularidad, incluso como eSports, así que pregunté a Scott qué prefiere: un juego divertido o uno completamente competitivo:

¿El futuro de Overwatch?
¿El futuro de Overwatch?

“No creo que necesariamente sea uno o el otro. Esto se debe a que muchos jugadores encuentran divertidas las experiencias competitivas. Algo que nos aseguramos de hacer es crear una experiencia donde puedas encontrar muchos tipos de diversión, no importa si es dentro del modo competitivo o en partida rápida. Intentamos desarrollar diferentes experiencias para que los jugadores tengan la diversión que necesitan, y si los jugadores encuentran algo que es divertido, esperamos que Overwatch tenga algo para ellos.”

Overwatch es un título muy joven con una escena competitiva en desarrollo, así que es muy temprano saber si tendrá un impacto en la industria o si se posicionará por encima de los grandes exponentes en el mercado de los FPS. Respecto a la posición del juego como eSport, Scott comentó:

“Nos emociona la escena de los eSports de Overwatch y es una cuestión que discutimos mucho. Sabemos que el juego es exitoso y lo disfrutan muchas personas, pero creo que hay lugar para mejoras. En término de dónde nos gustaría estar dentro de un año es difícil saberlo. Desafortunadamente, no puedo contarte nuestros planes con los eSports y Overwatch porque no tenemos mucha información disponible. Nos emociona trabajar para hacer de Overwatch un gran eSport. Creo que tendremos que esperar para ver qué sucede en un año.”

Ana

Unas horas antes de la entrevista, Blizzard reveló a Ana, el nuevo personaje que llegará próximamente a Overwatch, así que aproveché la oportunidad para preguntar sobre su aspecto más interesante de Ana:

“Lo interesante de Ana como un soporte francotirador es que puede hacer diferentes cosas para apoyar a su equipo. Su herramienta principal es el rifle biótico, un arma de largo alcance con la que puedes enfrentar a Widowmaker o Hanzo, pero también puedes sanar a tus aliados. Es un soporte muy diferente a lo que teníamos hasta ahora y es un gran personaje para aquellos que tienen buena puntería.

Con Ana identificamos la necesidad de un personaje de soporte, en específico otro sanador. También queríamos ofrecer un personaje para jugadores con mucha habilidad y, de paso, tener otro francotirador. Sentimos que Ana realmente se acopla a la variedad de héroes que están disponibles actualmente.”

Ana Amari
Ana Amari

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