El primer Halo Wars consiguió algo que muy pocos títulos: llevó a las consolas la experiencia de un género generalmente reservado para computadoras. ¿La razón principal? La complejidad mecánica requiere la precisión y la flexibilidad de un teclado y un mouse. El juego, por otro lado, era más una curiosidad relegada a su propio espacio en la línea temporal y no algo que trascendiera en la franquicia. Quizá identificamos Halo Wars 2 plenamente como una secuela de dicha entrega; sin embargo, aunque en términos de sistema de juego sea una continuación, su trama está íntimamente relacionada con Halo 5 y su escala es mucho mayor.
La nueva entrega a primera instancia parece un capricho. Después de todo, el género de estrategia en tiempo real está en un declive de popularidad. Sin embargo, luego de visitar 343 Industries y hablar con sus desarrolladores sobre ésta y otras preocupaciones, comprendo que Halo Wars 2 forma parte de un plan ambicioso para fortalecer la franquicia y llevarla a la mayor cantidad de jugadores posible. Dividiré este avance en los ejes que sostienen el juego: visión, campaña y el genial modo Blitz.
Visión
El plan de Bonnie Ross, cabeza de 343 Industries, es ambicioso: comprende que Halo es un universo al que la gente quiere acceder de distintas maneras. La principal es mediante el FPS, pero también hay libros, cómics, series de televisión, títulos móviles y, por supuesto, Halo Wars. Ross concibe la ficción como la fundación de todos los esfuerzos del estudio: “Cuando en 343 Industries pensamos en Halo, no lo hacemos en términos del siguiente juego o incluso de los próximos 5 años, sino que buscamos crear un lienzo donde podamos elaborar historias por los próximos 10 o 20 años. Hemos trabajado en construir esa infraestructura al colocar nuevos personajes o añadir nuevos lugares. Tenemos un universo muy rico en el que podremos contar historias en un futuro.”
La ambición es tan clara como el objetivo tras el juego: los jugadores que normalmente no se acercarían a Halo. Pienso en todos los fans empedernidos de los FPS que en su vida han jugado un RTS, pero que quizá se acerquen al género gracias a Halo Wars 2. El reto, por supuesto, es cómo hacerlo sin alienar a los aficionados ya existentes y que exigen una complejidad mecánica inusitada. La respuesta del equipo de desarrollo fue diseñar modos de juego para cada gusto.
Halo es un universo al que la gente quiere acceder de distintas maneras
David Nicholson, productor ejecutivo de Creative Assembly, resumió perfectamente la razón detrás de cada modo de juego principal de Halo Wars 2: “no haces un juego de Halo sin historia para un jugador ni un RTS sin un buen multijugador, pero no puedes dejar a un lado la innovación, así que para eso está el modo Blitz.” Un añadido a toda esta complejidad es la publicación del juego en PC y consola. Esto no sería notable si se tratara de otro género, pero hablamos de un RTS. Ahora bien, mi preocupación principal es que tener que ajustar el esquema de control al limitado input de un mando de consola merme el potencial del juego en PC.
Al respecto, el equipo de desarrollo me comentó que no será posible jugar con teclado y mouse en la versión de Xbox One, aunque en PC sí tendrás esta posibilidad. En el evento pude utilizar un control y fue tal cual lo recordaba en el primer Halo Wars. Me sentí un poco torpe al principio, pero luego de unos minutos me acostumbré y lo sentí natural y preciso. Sin embargo, no hay forma de competir con el esquema por defecto de la PC. En mi primer intento en el modo Blitz, por ejemplo, establecí la puntuación más alta de mis colegas. Quienes jugaban en Xbox One con el control, quedaron unos 50,000 puntos por debajo de lo que establecí. Esto no quiere decir que la experiencia en consola sea peor, sino que tiene su propio ritmo.
Pero quiero regresar al tema de la visión que 343 Industries tiene de este juego. Lo ven como la fundación para revitalizar el género de los RTS. Planean que esto atraiga nuevos jugadores al universo de Halo y, al mismo tiempo, les ayude a establecer las líneas argumentales de nuevos personajes que serán importantes para la historia que se desarrolla en Halo 5. Al respecto, me dejaron claro que Halo Wars 2 es un juego independiente, aunque ligado al arco narrativo contemporáneo de la franquicia. No necesitas haber jugado ni el primer Halo Wars ni Halo 5 para entenderlo. Realmente intentan contar su propia historia y demostrar que la serie es mucho más que un shooter: es un universo narrativo.
Galería de las cinemáticas de Halo Wars 2
Campaña
En la campaña el jugador desarrollará la historia del Spirit of Fire, una poderosa fragata de la UNSC, en su encuentro con los Banished, un ejército de ex soldados Covenant liderados por el poderoso Atriox. Ambas facciones presentan un giro interesante con respecto a los acontecimientos habituales de Halo. Por un lado, Atriox es un brute que se rebeló contra el Covenant y libró una guerrilla hasta que la facción se desintegró, lo que le permitió apoderarse de muchas de sus armas, vehículos y soldados. Atriox, como todos los Jiralhanae, es fuerte y poderoso, pero también posee una inteligencia formidable. En el otro extremo, tenemos al capitán Cutter, comandante del Spirit of Fire, que ha permanecido en sueño criogénico 25 años junto con su tripulación.
La tecnología Covenant ha sido adaptada y modificada
Luego de un primer encuentro, conocerás a otros personajes importantes para la historia. Por ejemplo, al equipo Rojo: 3 Spartans II (la misma clase que el Jefe Maestro) llamados Jerome-092, Alice-130 y Douglas-042. Sin embargo, donde los desarrolladores pusieron más empeño fue en la creación de los enemigos, la facción conocida como Vanished que lidera Atriox. Básicamente, son lo que pasaría si los Brutes tomaran el control del Covenant. Al respecto, pregunté a Kevin Grace, director de diseño narrativo de 343 Industries, el tratamiento que dieron a esta especie ahora que son los líderes y me comentó lo siguiente: “Es una de las oportunidades que más me emocionan de Halo Wars 2. Los brutes son… brutos. Son musculosos y tontos. Son los que corren hacia ti e intentan golpearte. Eso es lo que hemos visto de ellos, pero no es todo lo que pueden ser. El Covenant los mantenía agresivamente en ese lugar. Pero lo que aprendemos de Atriox y The Vanished y de dónde vienen es que este brute ha decidido no permanecer en este lugar. En especial él, que es tan inteligente. Entonces vemos de lo que son capaces cuando están al mando.”
Así, en Halo Wars 2 enfrentaremos un ejército creado por los brutes. La tecnología Covenant ha sido adaptada y modificada de acuerdo a sus costumbres. El mismo Atriox es un ejemplo perfecto de la filosofía de diseño detrás de esta horda: adaptan lo que pueden y fortifican todo. Ya no son la carne de cañón, sino que ahora portan armaduras pesadas y buscan sobrevivir. En lugar de superficies azules y limpias, tendremos metales, picos y blindajes.
Durante la campaña estaremos desconectados del resto de la galaxia, pero exploraremos sitios muy interesantes que no mencionaré por temor a arruinarles la historia. Sólo diré que todo es muy relevante para la trama de Halo y que los fans de la franquicia querrán jugar el título para aprender más de esta ficción.
La campaña es narrada mediante cinemáticas excelentes y bien producidas, así como por diálogos dentro de cada escenario —muy al estilo de otros RTS. Si jugaron el primer Halo Wars la presentación parecerá familiar. El ritmo es bueno, aunque sólo pude jugar un par de misiones. Me pareció entretenida y significativa, en especial porque aborda enemigos nuevos y está al mismo tiempo conectada y desconectada de los acontecimientos principales de la franquicia.
El valor de producción es de categoría AAA. 343 Industries está apostando muchísimo en Halo Wars 2 como producto —y como RTS— al publicarlo en 2 plataformas con la posibilidad de compartir tus archivos de guardado (aunque el multijugador competitivo está separado en cada una por cuestiones de balance).
No importa si juegas con teclado o control
En las primeras misiones, como es costumbre, aprenderás los comandos básicos. No importa si juegas con teclado o control, te tomará muy poco tiempo acostumbrarte. Halo Wars siempre ha sido muy accesible y esta entrega no es la excepción. Podrás manipular el mapa, girarlo, asignar grupos de control en el teclado y el control (con la cruz direccional), seleccionar a todas tus unidades, a las que están en pantalla, etcétera. La única diferencia real entre un control y un mouse es la velocidad del puntero.
De ahí en fuera, la experiencia me pareció competente, aunque básica: son las mismas mecánicas y el diseño de niveles es muy similar al del juego anterior. Hay escudos que debes desactivar con tus unidades a pie, tienes coberturas, construyes tu base de la misma forma que en el juego anterior (asignas expansiones para el cuartel principal y las actualizas), etcétera. Realmente, los fundamentos son sólidos y eficaces. Para los nuevos será sencillo y para los veteranos también, aunque quizá se queden con las ganas de experimentar algo más arriesgado en el apartado de la campaña.
Eso sí: enfrentarás enemigos nuevos y el ritmo me pareció más rápido. Pronto estarás combatiendo contra oleadas de Vanished y enfrentando jefes, al mismo tiempo que debes defender tu base, desplegar tus fuerzas, reubicarlas, vigilar tus colas de producción, etcétera. Imagino que a medida que avance la campaña, aumentará su complejidad. Qué sería de Halo sin un modo de historia; afortunadamente, parece que Halo Wars 2 no quedará a deber en este apartado.
Galería de la campaña
Blitz
David Nicholson me explica cómo es que el equipo concibió Blitz, el nuevo modo de juego de Halo Wars 2 y que, en mi opinión, tiene un potencial enorme: “Pensamos qué es lo que hace a un RTS divertido. Algunos [jugadores] sólo quieren los mejores juguetes y no preocuparse por la economía, las colas de producción, órdenes de construcción; sólo quieren tener unidades. Entonces pensamos que se podrían elegir antes de entrar en el campo de batalla. Jugamos con un modo de prueba e hicimos prototipos. Lo llamamos Roster Mode: escojo mis unidades y las pongo en el campo de batalla. Luego pensamos: ‘bien, ¿cómo escojo las unidades?, ¿cómo las pongo en el campo de batalla?, ¿qué necesito saber?, ¿cómo las combino?’ Entonces empezamos a poner toda esta información en cajas y empezamos a llamarlas cartas. Y a una colección de cartas la llamábamos mazo. Pienso que nos decíamos unos a otros durante el desarrollo que lo cambiaríamos y que encontraríamos una forma ingeniosa de llamar todo esto. Pero entre más avanzábamos… eran cartas. Lo tomábamos como cartas, pensábamos en ello como cartas y mazos. Al final, vimos que no estaba roto, pues, después de todo, ha funcionado por cientos de años. La gente lo entiende y es la forma en la que queremos jugarlo.”
La idea de este modo, básicamente, es eliminar la economía que forma parte de los RTS (recolección tradicional de recursos, colas de producción, mejoras, establecimiento de una base) en favor de un ritmo más ágil y un estilo de juego concentrado en el combate. Para que te des una idea de qué se trata, te invito a ver el siguiente video.
En la modalidad de Blitz arriba ejemplificada enfrentarás a la máquina oleada tras oleada de enemigos, cada vez más difíciles, en una lucha por controlar 3 puntos del mapa. Lo pienso como un modo de práctica, pero no por ello es fácil. En mi primer intento no pasé de la oleada 24, y fui el que llegó más lejos de todo el grupo. Requerirás mucha coordinación, pensamiento rápido y capacidad para distribuir tus tropas, identificar puntos de choque y elaborar una estrategia viable sobre la marcha.
Para explicar cómo invocas unidades en el campo de batalla, la mejor analogía son las cartas: antes de entrar a la partida, escoges un mazo de 12 cartas, que puedes configurar a tu gusto. Las cartas tienen un coste que pagas con recursos que encontrarás en el mapa en forma de contenedores que debes romper. Hay distintos tipos de cartas y algunas tienen habilidades especiales. Su lenguaje visual es súper claro, así que no tendrás problemas en identificar inmediatamente qué hacen. La mayoría representa unidades de combate, mientras que otras son habilidades especiales que pueden cambiar el giro de una batalla.
Al respecto, Dan Ayoub, cabeza de 343 Industries en el departamento de desarrollo de juegos de estrategia, me explicó que la analogía de las cartas facilita a los jugadores no familiarizados con los RTS comprender el género. Todo el mundo entiende qué es una carta, pues es un conocimiento común. Así, tienes una mano de “cartas” que puedes jugar en el campo de batalla y luego controlar a tu antojo, si son unidades, o invocar, si son habilidades como curar tus unidades o crear un área de daño.
Halo Wars 2: Cartas del modo Blitz
Durante mi experiencia en 343 Industries, sin duda alguna Blitz fue lo que más disfruté. Es rápido, divertido, ágil, requiere estrategia, involucra cartas (y yo amo los juegos de cartas, armar mazos y todo lo que eso implica) y es muy adictivo. Entre más comprendes sus peculiaridades, más quieres seguirlo jugando. Realmente, Blitz tiene un potencial enorme. No sé si para convertirse en algo competitivo o que atraiga cientos de miles de espectadores, pero sí para generar una comunidad de entusiastas.
Blitz fue lo que más disfruté
Sobre las cartas, podrás obtenerlas en la campaña y 343 Industries lanzará desafíos semanales con objetivos para que fortalezcas tus mazos. Pregunté sobre la posibilidad de comprar paquetes con dinero real y me dijeron que sí, pero también fueron enfáticos en señalar que soportarán Blitz activamente con DLC y el pase de temporada.
Es probable que aparezca un metajuego y que la competencia en línea sea difícil si no tienes lo necesario, pero es algo que ocurre con prácticamente todos los juegos de cartas. En lo personal, me encantaría ver este modo como un producto separado bajo un modelo free-to-play, pero por el momento me parece excelente que incluyan esta modalidad en un juego que ya tiene campaña para un jugador y multijugador más tradicional.
Conclusión
Halo Wars 2 promete ser un paquete muy completo no sólo para el fan de Halo, sino también para el jugador curioso de los RTS o incluso del nuevo modo Blitz. 343 Industries está dando al título un tratamiento de AAA: cinemáticas, un plan de DLC extenso, multijugador, campaña, múltiples plataformas y valores de producción elevados. El género de la estrategia en tiempo real pasa por momentos difíciles luego de lo que pasó con StarCraft II en Corea, así que me da un gusto enorme ver una propuesta tan completa y cabal como Halo Wars 2. Sería perfecto si tuviera un poco más de profundidad y un control menos atado al mando de consola, pero sus desarrolladores claramente buscan apelar a un público más amplio. El tiempo nos dirán si lo lograrán. ¿Tienes dudas o comentarios sobre el juego? No olvides comentar. Responderé todas las dudas que pueda.
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