¿Cómo hicieron Titanfall 2?

Un juego hecho de noches largas y bloques de acción


Resulta inusual, cuando trabajas en este medio, poder prestar prolongada atención a un mismo juego. A menudo acudes a un evento nacional o internacional a jugar o conocer un título y lo olvidas hasta el estreno, más por obligación que por gusto. La industria se mueve así de rápido. Con Titanfall 2, sin embargo, fue diferente. Pudimos observar de primera mano, las etapas finales de su desarrollo y conversar con algunos de sus creadores en varios momentos y lugares desde Chatsworth, Los Ángeles —lugar donde están los cuarteles generales de Respawn Entertainment— hasta Colonia, Alemania, haciendo escala en Hollywood hace algunas semanas. Durante ese lapso, nos dimos una muy buena idea de cómo fue la creación de la secuela que debuta hoy, lo cual es sumamente interesante porque no solamente echa luz sobre el proceso creativo de los videojuegos, sino de uno de los equipos más vanguardistas, tenaces y auténticos de la industria, mismo que nació en 2015, como Inc., después se convirtió en Infinity Ward y, finalmente, en Respawn Entertainment. Es decir, a lo largo de los años, estos tipos se han forjado una reputación de autosuficiencia y eficiencia de la que pocos estudios independientes pueden jactarse.

¿CÓMO EMPIEZAS UNA SECUELA?

Para entender la concepción de Titanfall 2, primero hay que estar consciente del pedigrí de sus creadores y cómo produjeron la primera entrega. A pesar del caos, del escándalo y la incomodidad implícitas en el rompimiento con Activision en 2010, Vince Zampella, Drew McCoy, Steve Fukuda, Joel Esmile y compañía ―autores de Call of Duty―, tuvieron 4 años para fundar una nueva casa desarrolladora y cocinar el concepto detrás de la iteración original. Si bien incómodo, no fue necesario concentrarse en la campaña, sino meramente en las mecánicas multiplayer porque estaban conscientes de su situación como estudio nuevo.

Así, el equipo salió de Infinity Ward en 2010 y estrenó Titanfall hasta comienzos de 2014. Eso es más de lo que muchos juegos tienen para pasar de idea a Gold. "Yo diría que creamos el juego alrededor de las mecánicas.", declaró Zampella en una entrevista reciente. "Éramos 40 personas en un mes, sin juego, ideas, ni nada. Así que dijimos 'ok, vamos a sentarnos a descifrar cómo es este juego.'" Fue difícil porque, a pesar de que no había plazos, 40 desarrolladores no bastaban para materializar un juego AAA de la noche a la mañana y, en paralelo, todos estaban librando una batalla legal individual contra Activision, así que la meta de consolidar el concepto tuvo serias distracciones y restricciones. "No estábamos en modo fastidiar [a Activision] realmente. Parte del asunto era nada más tratar de hacer algo diferente, queríamos apartarnos.", acotó Zampella.

Había que mejorar y entregar una segunda parte en la mitad del tiempo

Para Titanfall 2, la circunstancia fue opuesta. Tanto el estudio como el concepto estaban en su lugar de antemano, pero ahora había que mejorar y entregar una segunda parte en la mitad del tiempo. ¿Cómo? Bueno, de acuerdo con Zampella, el proceso es natural porque parte de los conceptos quedaron pendientes la primera vez. "Así que, para cuando terminas un juego —especialmente si vas a trabajar con una secuela—, ya tienes 100 ideas listas y estás pensando cómo meterlas y hacerlas funcionar. Así que empiezas con hambre verdadera de ir a lo siguiente y descubrir cómo llegar."

Entre todas las ideas "pendientes", la más urgente para Titanfall 2 era, por supuesto, la campaña, así que Respawn no tuvo que ir demasiado lejos para encontrar la ruta general del proyecto. De acuerdo con sus análisis, los gamers estaban muy contentos con las mecánicas competitivas pero querían involucrarse más en la ficción de Titanfall y, no sólo eso, sino también con su titán. Aun con el carácter desechable y reciclable de los mechs, los fans percibieron un lazo emocional entre ellos y su vehículo, así que el camino estaba trazado. En ese momento, los desarrolladores estaban lejos de saber que las mecánicas, en apariencia delineadas, volverían a ser un problema.

UNA CAMPAÑA DOLOROSA

En virtud de que Titanfall nació como una experiencia competitiva y multiplayer, la campaña tendría que adoptar algunos de sus elementos centrales a fin de mantenerse fiel a la sensación original de juego. La primera pregunta sería ¿cuáles eran esos elementos? ¿Sería acaso la acción? ¿La escala? ¿El combate? ¿Los bots? Lo primero fue distinguir esos conceptos y trasplantarlos. En poco tiempo, Respawn llegó a la conclusión de que subir y bajar de tu titán, ser libre de correr por todos lados y la relación con el mech, eran los pilares. Eso estaba muy bien en el papel, pero ¿qué forma adoptaría cuando estuvieras dentro del juego?

"Pusimos a los diseñadores de single-player a invertir mucho tiempo descifrando qué haría divertido jugar Titanfall en solitario.", nos explicó el productor, Drew McCoy en agosto. "Tuvimos este largo periodo de prototipos donde dijimos a los diseñadores: 'tómenselo una semana a la vez y hagan algo divertido usando esos 3 principios.' Pues no íbamos a decir 'no vamos a tener titanes en este juego' bajo ningún contexto. No había ideas de historia o personajes o nada de eso. Era un ejercicio puramente mecánico con el control en la mano y que fuera divertido en solitario." Conocer esto resulta curioso porque uno esperaría que la historia fuera lo primero siempre. Respawn denominó a esos elementos divertidos "bloques de acción", una forma elegante de bautizar algunas de las secuencias de plataformas y combates que la versión final de la campaña terminaría por integrar.

Al inicio, el estudio intentó lo lógico: replicar la típica fórmula del corredor sin fin, lleno de explosiones, al que todos estaban acostumbrados junto a un montón de propuestas más. De los 2 años que demoró la creación de Titanfall 2, Respawn invirtió casi la mitad en esta búsqueda de identidad single player, un proceso lento, desgastante y casi doloroso de observar, donde los días empezaban temprano y terminaban realmente tarde.

El problema más grande fue descifrar cómo hacer un juego single player con Titanfall

"Hemos invertido más horas extra en este juego de lo que nos hubiera gustado.", reconoció McCoy la última vez que lo vimos en Hollywood, rodeado por máquinas de prueba y el glamour de la gran ciudad. "Puedo atribuirlo a varias cosas, pero el problema más grande fue descifrar cómo hacer un juego single player con Titanfall en muy poco tiempo. Dos años está bien si se trata de una secuela que sólo vas a mejorar, pero resolver un elemento entero desde cero es realmente desafiante. Nos tomó 4 años hacer Titanfall 1 y ahora teníamos que voltear todo y descifrar una campaña individual en la mitad de tiempo."

Los desarrolladores terminaron con alrededor de un centenar de ideas o "bloques de acción". Un buen ejemplo es una instancia de campaña donde el protagonista tiene que alinear una serie de láminas gigantes con una grúa, para después correr sobre ellas y llegar a un punto específico del área de juego. Al dar un paso atrás y mirar lo que habían diseñado, Zampella, Fukuda y compañía, notaron que tenían algo completamente inesperado.

"Si jugaste el primer juego cualquier cantidad de tiempo, esperarías que esto fuera una experiencia súper acelerada que requiriera 3 latas de Red Bull antes de empezar a jugar.", reconoció McCoy. "Pero con lo que terminamos fue un juego con mucho tiempo calmado, mucha navegación de entornos casi como acertijos y mucha variedad en mecánicas." Encontrarán una descripción más detallada de esto en la reseña, pero el hecho es que la campaña de Titanfall 2 se volcó más sobre la libertad de movimiento y la apertura que sobre la intensidad, y eso ocurrió casi sin querer. Es decir, durante nuestras cuantiosas charlas, salió a flote una noción curiosa: la de que el juego mismo te dice por dónde ir y ello queda de relieve perfectamente con la campaña, pues fue la experimentación la que condujo a la compañía por un camino en concreto, no la imposición.

Después, Jesse Stern y Steve Fukuda —otro rostro que los fans de Call of Duty reconocerán— escribieron el argumento y, curiosamente, ese ritmo semilento de las mecánicas encajó a la perfección con la necesidad de forjar una relación entre el titán y el protagonista que los fans tanto anhelaban. A la fórmula se añadió la elección de diálogos, diseñada para desdoblar al personaje de BT-7274 y, aunque trataron de disimularlo en repetidas ocasiones, queda claro que la dirección de arte hizo énfasis en el contraste entre lo mecánico y lo natural, y para ello tomó como base Avatar, el filme de James Cameron. Ello no es sorpresa cuando recuerdas que Medal of Honor: Allied Assault (de Zampella y Jason West) tenía una buena dosis de Saving Private Ryan y en Call of Duty convergen secuencias de tantas películas bélicas que resultaría más fácil poner un enlace a Tomatazos.com.

Steve Fukuda, escritor y director de Titanfall 2
Steve Fukuda, escritor y director de Titanfall 2

"Avatar es súper cool, es decir yo me inspiro locamente por Cameron. Creo que es un genio total y amo el power loader (de Aliens).", reconoció Joel Emslie, artista en jefe en Alemania, con una enorme sonrisa dibujada en la cara y una emoción contagiosa que se desbordaba por todos lados, a pesar del jetlag ―Emslie es uno más de los veteranos de la familia Respawn/Infinity Ward―. "Nos inspiramos mucho en ellos para los titanes. Vemos todo eso. Ese hombre ha creado propiedades intelectuales y cosas que todos amamos y sí, quizá hay un poco del ADN e inspiración en las cosas que hacemos." El resultado fue un mundo natural de origen pero acotado con cuantiosas instalaciones industriales que imprimen un contraste interesante de observar.

Ahora bien, desde el ángulo gráfico, hubo una mejora importante pero Respawn jamás se impuso la meta de ser un título gráficamente vanguardista. Para ellos, lo primordial siempre ha sido el índice de cuadros por segundo, cosa que dejaron clara desde los días de Call of Duty 2 en Xbox 360 —uno de los primeros shooters en primera persona en correr a 60 fps—. Sí, la iluminación y los modelos mejoraron; ahora hay alto rango dinámico, bloom, mejor renderizado, etcétera, pero la realidad es que al equipo de Vince Zampella eso jamás le ha interesado porque, de acuerdo con McCoy, al final nadie recuerda al título con mejores gráficos, sino al más divertido, sin mencionar que Respawn cuenta con poco más de una decena de ingenieros para el juego completo, mientras que gigantes como Battlefield, disponen de decenas y decenas de ellos sólo para afinar el motor. Así que, de nueva cuenta, el estudio apostó por eficiencia.

UN MULTIPLAYER CON PERSONALIDAD

Es de suponer entonces que, luego de invertir 12 meses en las mecánicas, el segundo año se avocó a concretar la campaña y madurar la exitosa fórmula multiplayer, teniendo en cuenta para ello, una más de las peticiones de los fanáticos: la profundidad. Si recuerdas, Titanfall era una experiencia excitante pero proporcionalmente efímera, consecuencia innegable de las carencias que padeció Respawn durante su concepción como compañía.

"Todos lo sentíamos [que faltaba contenido] y tienes que escuchar a la comunidad.", me contó Emslie. "Nosotros lo queríamos también pero hubo muchas cosas… peces muy gordos que cocinar con Titanfall 1 y ahora que los habíamos cocinado, podíamos abrirnos y añadir más armas y titanes. Descifrar cómo hacer los titanes más significativos fue algo importante."

Y ahí, los papeles se invirtieron porque la campaña terminó devolviendo algo al multiplayer: el concepto de titán como personaje. En vez de hacer 3 versiones del mismo mech, sólo que uno más ligero que el otro, los 6 titanes de Titanfall 2 tendrían identidad y personalidad más definidos e incorporaría, incluso, un sexo distintivo (masculino o femenino). Así, la sensación de lazo emocional con el titán sería más pronunciada, justo como en la campaña y, nuevamente, parecía que las cosas se desdoblaban solas; efectivamente, el juego mismo te decía por dónde ir.



Un ajuste sutil pero controvertido se hizo a la gravedad. Drew McCoy reconoció hace un par de semanas que el equipo buscó dar a la dinámica multiplayer un compás que resultara más fácil de aprender, predecir y ajustar, así que redujo 6% la intensidad de la gravedad para permitirte controlar mejor a tu piloto en pleno vuelo. El cambio de ritmo no pasó inadvertido y aunque muchos fans lo tomaron como un esfuerzo deliberado por rebajar la dificultad, desconocen cuál es el trasfondo del cambio que acabamos de revelar.

Y finalmente estuvo el tema de la personalización, que también fue una carencia notoria del primer juego. Para este punto, los miembros de Respawn se dieron cuenta de que tenían un título especial entre manos, así que no escatimaron en contenido hasta el último instante, a expensas de su tiempo personal, del tiempo con sus familias, parejas e hijos en lo que, a falta de una mejor explicación, Respawn catalogó colectivamente como un proyecto de pasión.

Un proyecto de pasión

"Me aseguré de redoblar esfuerzos y atascar lo más posible en la caja el día uno", reveló Emslie. "Incluso la semana pasada [esto fue hace 2 meses] que escuché que teníamos un poco más de tiempo, dije a todos que continuaran y no pararan hasta que se los dijera. 'Sigan metiendo cosas' ―dije―, 'mete ese kit de variación, ese kit de personalización'. Eso es sólo lo cosmético, luego hablamos de titanes y levelear los titanes y las armas. Meter todo eso… hay mucho que hacer en Titanfall 2."

Para ese momento también se había concretado el pacto con EA para que Respawn trabajara en un título de Star Wars, así que unos pocos desarrolladores de Titanfall 2 migraron a ese juego cuando terminaron con sus responsabilidades en la secuela. Las noches eran largas pero por diversión y tanto Emslie como los demás en Respawn se quedaban en la oficina los viernes por la noche para jugar por gusto más que por obligación, algo que el director de arte no había visto desde los días de Modern Warfare. La magia había vuelto.

LA FECHA DE LANZAMIENTO

Superada la mayor parte de los obstáculos, aparecieron en el horizonte 2 gigantescos muros: uno de ellos, perteneciente a su propia compañía distribuidora. Se trataba de Battlefield 1 y Call of Duty: Infinite Warfare. ¡Imagínate! Pones tu sudor, tiempo y corazón en un proyecto que te apasiona. Todo marcha bien y, de pronto, te percatas de que existe una monumental nube negra más en el horizonte, una que escapa a tu control. ¿Qué haces? ¿Cambias la fecha? ¿Sigues adelante? ¿Te resignas?

Para Respawn fue lo segundo. Cuando platicamos con Drew, quedó implícito que la idea de cambiar la ventana de lanzamiento estuvo presente en algún momento; sin embargo ―y aquí entra un detalle interesante― meses atrás estaban anudados varios compromisos comerciales ineludibles que obligaban al estudio a salir en una fecha pactada.

"Suelo hablar de esto pero los calendarios para estas cosas están establecidos con tanta antelación que [resulta imposible cambiarlos]. Es decir, tenemos cosas de marketing con Mountain Dew y Doritos, y eso quedó cincelado en piedra hace como 18 meses o algo así, de modo que no puedes moverte, no importa qué ocurra. No importa cuán extremas sean las circunstancias, no se nos permite hacerlo porque la gente ya está imprimiendo botellas y cerrando tratos, y tenemos que sacar el máximo provecho." Cabe recalcar aquí que, pese a su relación con EA, Respawn permanece como un estudio independiente, cuyos miembros aprendieron con amargura que para ellos la libertad siempre estaría por encima de las estabilidad corporativa. Puede parecer contradictorio, pero para permanecer independiente, Respawn debe velar por sus fuentes de ingreso.

Lejos de notarlos incómodos o nerviosos, la constante entre todos los desarrolladores de Respawn que entrevistamos durante el año fue la confianza. Cada miembro del estudio está convencido de que el carácter singular de sus mecánicas y el esfuerzo que invirtieron en el diseño, bastará para ganarles un merecido lugar en la apretada agenda otoñal de lanzamientos y, conociendo la tenacidad y fortaleza de este equipo de ingeniosos creadores de entretenimiento, tenemos la certeza de que, pase lo que pase, sobrevivirán y Titanfall también. Así que, si sueñas con ser desarrollador de videojuegos, aquí hay un testimonio de todo lo que ello implica, y eso es sólo una pizca. Ahora quizá veas a Titanfall 2 con otros ojos.

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