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Han pasado 3 semanas desde el lanzamiento de Dying Light 2: Stay Human, título desarrollado por Techland que buscó expandir el concepto de acción, parkour y temática zombie de su primera entrega. Si bien hubo opiniones divididas en su debut, el balance resultó positivo con millones de jugadores explorando y combatiendo en el devastado entorno de Villedor. Ahora que ha comenzado su periodo postlanzamiento, en LEVEL UP tuvimos la oportunidad de platicar con uno de los artífices de este videojuego y aprovechamos para saber sobre algunos detalles en su proceso de desarrollo, la razón que los impulsa a seguir el género zombie y el inevitable cuestionamiento sobre su experiencia con la nueva generación de consolas y la polémica decisión en torno a Xbox Series S.
Video: Lo Bueno, lo Malo y lo Meh! - Dying Light 2: Stay Human
Dying Light 2: manteniendo la esencia pero con la idea de que más es mejor
Dying Light 2: Stay Human nos llevó a Villedor, otrora refugio ante la pandemia que dio origen a la historia del primer juego y 15 años después de sus eventos, todo ello enmarcado por lo que se conoce como La Caída, un segundo colapso de la sociedad ante una nueva crisis virológica que, otra vez, arruinó todo. Siguiendo la propuesta del primer título, o sea mundo abierto, acción frenética, combate y movimientos inspirados en la disciplina del parkour, Techland apostó por la idea de que más es mejor y sin salir de su propio molde ofreció un mundo abierto de mayor tamaño y con más detalles, así como algunos elementos propios de los juegos de rol para enriquecer la experiencia. Precisamente, esto fue de lo primero que hablamos con Tymon Smektala, diseñador en jefe de niveles de Dying Light 2 y esto fue lo que nos dijo:
LEVEL UP: Han pasado 7 años desde la aventura en Harran y esta vez nos llevan a Villedor, una ciudad mucho más grande. ¿Cuál fue la motivación para hacer un mapa más grande y un mundo abierto? Además, ¿cuáles fueron los retos que esto representó para el equipo de desarrollo?
Tymon Smektala: La expectativa de los jugadores es lo que acompaña a toda gran secuela de un gran juego: quieren más de todo lo que les gustó en el primer juego. Pero también era nuestra voluntad y ambición superarnos a nosotros mismos. Dado que decidimos ambientar la historia del juego 15 años después del primero, también era una buena oportunidad para dar rienda suelta a nuestras ideas y llevar la nueva tecnología que tenemos aún más lejos. Por eso, Central Loop, una de las regiones que tenemos en el juego, es tan extensa y vertical. En cuanto a los retos, el mayor fue sin duda la naturaleza cambiante y volátil de nuestro mundo: los jugadores pueden cambiarlo con sus decisiones, lo que significa que tenemos que probar y verificar no sólo un entorno por defecto, sino una plétora de sus versiones adicionales.
"En cuanto a los retos, el mayor fue sin duda la naturaleza cambiante y volátil de nuestro mundo"
LEVEL UP: En los últimos años, los mundos abiertos han optado por elementos de rol para enriquecer su propuesta. Dying Light 2 se inclina un poco más hacia ese lado. ¿Qué os llevó a tomar esa decisión? ¿Seguirá la franquicia evolucionando hacia esos elementos?
Tymon Smektala: Creo que es difícil de decir en este momento; no estamos mirando mucho hacia el futuro en este momento, centrándonos en el lanzamiento de Dying Light 2 y en el apoyo al título después. Los sistemas de RPG enriquecen la experiencia de los jugadores, crean más espacio para las decisiones interesantes que pueden tomar y esta es la principal razón por la que los introdujimos. Dado que ha sido recibido muy bien, estoy seguro de que vayamos a empujar un poco más en esa dirección, especialmente cuando desarrollemos los aspectos online de nuestro juego. Pero Dying Light es un juego de acción en su esencia, así que espero que nunca nos excedamos.
Una nueva experiencia con consolas ¿Qué pasó con la versión de Xbox Series S?
Dying Light 2: Stay Human pasó 7 años en desarrollo y se sabía que su lanzamiento tendría lugar en un periodo importante: el cambio generacional de consolas. Evidentemente, el juego luce su mejor cara en PC, seguido por las consolas más potentes de la nueva generación, PlayStation 5 y Xbox Series X y un desempeño promedio en PlayStation 4 y Xbox One. Sin embargo, la polémica estuvo en Xbox Series S, la consola más accesible de Xbox en este momento donde reina la escasez, pues su rendimiento se vio limitado a 30 cuadros por segundo, algo que ha generado una ola de críticas a Techland. Tomando lo anterior en cuenta, decidimos preguntar a Tymon Smektala sobre su experiencia con la Next-Gen, la apuesta del equipo de desarrollo por sus propios motores gráficos y lo que pasa con Xbox Series S, así como la posibilidad de mejora:
LEVEL UP: Aunque la industria se está moviendo hacia un estándar en términos de motor de desarrollo, Techland optó por un motor propio, C-Engine, y la tecnología CityBuilder. ¿Cuál fue su experiencia y resultados? ¿Sigue habiendo espacio para el desarrollo tecnológico dentro de los mismos estudios?
Tymon Smektala: Como empresa y estudio de desarrollo decidimos hace tiempo que queremos centrarnos en los juegos de mundo abierto en primera persona, por eso creamos un motor construido específicamente para esa tarea. Estoy seguro de que Dying Light 2 no será el único juego construido con el motor, seguro que habrá más. Esto también significa que el motor crecerá y evolucionará, permitiéndonos hacer aún más con él.
LEVEL UP: Dying Light 2: Stay Human se lanza en medio de un cambio generacional en las consolas. ¿Cambió esto en algún momento los planes respecto al producto final?
Tymon Smektala: No puedo decir que haya cambiado algo en lo que respecta a la experiencia y al juego en sí, pero seguro que nos generó algunos retos. La diferencia en la potencia de procesamiento y las capacidades de Xbox Series X y PS5, gama alta, en comparación con los modelos más antiguos de PS4 | Xbox One es realmente enorme, y sin embargo el juego tiene que verse muy bien y funcionar muy bien en todos esos sistemas. Es un dolor de cabeza, sobre todo para un estudio third party que lanza el juego en todas las plataformas posibles a la vez.
LEVEL UP: Recientemente se habló de las limitaciones que encontraron en la Xbox Series S. Aunque el juego funciona bien, los jugadores esperan que la actual generación corra a 60 fps, ¿hay margen para que eso ocurra en la consola de Microsoft?
"Xbox Series S es una maravilla técnica y una consola fantástica por su precio"
Tymon Smektala: Xbox Series S es una maravilla técnica y una consola fantástica por su precio; es realmente un concepto increíble de Microsoft y merece todos los elogios. Nuestro juego tiene algunas necesidades específicas: tiene que renderizar un entorno urbano denso y lleno de elementos interactivos y enemigos a la vez, y todo ello en FPP, por lo que supone una mayor presión para la GPU que la mayoría de los títulos comparables del género del mundo abierto. Durante la preparación del lanzamiento tuvimos que tomar algunas decisiones para asegurarnos de cumplir con la fecha de debut, pero en Techland nunca dejamos de actualizar nuestros juegos, así que definitivamente hay margen de mejora.
Dying Light 2 y el género zombi como pretexto
Finalmente, platicamos con Tymon Smektala sobre la historia y narrativa de Dying Light 2: Stay Human. Esta entrega buscó dar mayor forma y coherencia a su historia con límites establecidos pero al mismo tiempo flexibles pues la naturaleza de su propuesta en ese apartado, como RPG, y los cambios que hay según las decisiones tomadas, hacían obligatorio poner especial atención en su desarrollo. Asimismo, tocamos el tema del género zombie y la motivación para abordarlo en una época con todo tipo de proyectos:
LEVEL UP: Dying Light 2 presenta una historia más elaborada y conectada que la del primer juego. ¿Cuál fue tu experiencia al enfrentarte a una narrativa más amplia y con varias conexiones y posibilidades?
Tymon Smektala: Fue una nueva y gran experiencia de aprendizaje para todos nosotros, ya que no habíamos trabajado antes con narrativas no lineales, pero estoy muy contento de haberlo hecho, ya que todo lo que hemos aprendido permanecerá en las bóvedas de conocimiento de Techland durante muchos años. Pero debo decir que fue abrumador al principio: hubo un momento en que teníamos una pared entera en una de las salas de reuniones de nuestro estudio dedicada a presentar la historia y sus distintas ramas de forma visual, para que todo el mundo pudiera envolverla en su cabeza.
LEVEL UP: ¿Cuál es la motivación de Techland para hacer videojuegos de temática zombi en un momento en que el género se considera sobreexplotado? ¿Qué creen que aportan a ello?
Tymon Smektala: Creo que no estamos de acuerdo en que esté sobreexplotado, esta es una afirmación con la que personalmente lucho desde el primer Dying Light. El "género zombie" no tiene más juegos, libros, películas y cómics que el "género fantástico", el "género de operaciones militares", etc. También creo que nuestros juegos no son tanto juegos sobre zombis: los usamos como obstáculos para el juego, como retos para el juego, los usamos como herramienta narrativa que pone más presión en ciertas situaciones y conflictos, pero estos son sólo elementos que usamos para construir nuestro propio mundo. El estilo de la Edad Oscura Moderna de Villedor es bastante único, y espero que si volvemos a retomar el género seamos lo suficientemente inteligentes y creativos como para esculpir nuestro propio y nuevo escenario a partir de él.
Agradecemos a Techland las facilidades brindadas para la realización de esta entrevista.
Recuerda que en este enlace encontrarás toda la información relacionada con Dying Light 2: Stay Human, ya disponible en PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S y PC, así como nuestra reseña escrita.
Sigue aquí, en LEVEL UP.
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