Battletoads: más allá de las tortugas

Legendaria propuesta de Rare que vale mucho más que su dificultad


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Esta semana estoy saldando una cuenta pendiente. Hace tiempo te hablé de Battletoads in Battlemaniacs, que es sin duda una joya del Super Nintendo, pero no podemos ignorar sus orígenes, los cuales fueron grandiosos. Tomando como base la extraordinaria fama de las Tortugas Ninja Adolescentes Mutantes, Rare creó una tercia de sapos guerreros con la intención de competir con los anfibios bautizados en honor de 4 pintores del Renacimiento. En este aspecto, optaron por utilizar nombres mucho menos elegantes. En lugar de enfocarse en una referencia histórica o cultural, eligieron afecciones de la piel: Rash, Zitz (escrito con S en su forma original) y Pimple.

Más que un simple beat ‘em up

Al menos al principio, Battletoads puede dar la impresión de ser uno más de los cientos de títulos del género, pero basta con dedicarle unos minutos para darse cuenta de que es algo mucho más grande y significativo. Para empezar, la sencilla mecánica de golpear que puede volverse tan monótona en muchos títulos, incluyendo los de las tortugas, en este caso toma un giro interesante y creativo. Los personajes son capaces de propinar un golpe con el que sus extremidades crecen exageradamente, esto para transmitir la idea de la fuerza necesaria para hacer morder el polvo a los enemigos. Además se pueden usar algunas armas con las que es posible complementar y variar los ataques. Esta mecánica es muy similar a la de Double Dragon, en donde también puedes ayudarte con los objetos del escenario para defenderte. Hablando de Double Dragon, en una publicación posterior hablaremos de una interesante colaboración también para NES.

Desde el primer nivel (Ragnarok’s Canyon), pude detectar algunos detalles que llamaron mi atención y despertaron un interés creciente en esta propuesta publicada por Tradewest. Me pareció muy acertado y chistoso que, para recuperar su energía, los sapos debieran comer moscas. Es un guiño a la realidad de estas criaturas que contrasta perfectamente con el aspecto guerrero y temible de los personajes. Vaya, es como si Solid Snake se pusiera a tejer una chambrita en medio de una batalla, pero precisamente el absurdo lo hace genial. Recuerdo lo sorprendido que me sentí al ver la batalla con el primer jefe, en la que la perspectiva se mueve hacia el interior de su cabina de control. El personaje debe moverse para esquivar algunos disparos, después de los cuales es lanzada una bola que debe recogerse y lanzarse hacia el enemigo. Para ese momento, esta simple mecánica era algo nuevo y me pareció muy acertado que lo incluyeran al principio, ya que así sirvió como carta de presentación y para crear expectativa acerca de los niveles venideros.

Es magnífico lo que se puede lograr cuando las cosas se ven desde otro ángulo
Es magnífico lo que se puede lograr cuando las cosas se ven desde otro ángulo

La segunda escena (Wookie Hole) muestra otra mecánica interesante. El personaje va descendiendo colgado de una cuerda y debe quitar del camino a cuanto enemigo aparezca. Lo puede hacer usando sus puños, el pico de un cuervo después de haberlo vencido, o bien pegarse a la pared para convertirse en un péndulo letal y terminar con un solo golpe con todo lo que se cruce en su camino. También aquí se introdujeron los primeros elementos de destreza; es decir, obstáculos que debes sortear y no necesariamente destruir. Esto se convierte en una constante mientras vamos avanzando.

Ahora sí empieza lo bueno

Uno de los niveles más representativos del juego, sobre todo en relación con su famosa dificultad, es Turbo Tunnel. Inicia de forma muy inocente. Sólo vas brincando de isla en isla golpeando enemigos. Todo parece normal y tranquilo hasta que te encuentras con unos extraños vehículos (aparecen 2 aunque juegues en modo de un jugador). Te acercas a ellos y en ese momento entiendes por qué el nivel se llama así. Primero debes sortear unos cuantos obstáculos moviéndote hacia arriba o hacia abajo y saltando. Las cosas se van complicando cuando aparecen rampas sobre las que debes impulsarte para llegar al otro lado. Incluso hay una sección en la que debes saltar sin rampa y medir muy bien tu caída. En la parte final aparece una serie de obstáculos que también debes esquivar, pero en este caso a una gran velocidad. Debes concentrarte y presionar el D-Pad hacia arriba y hacia abajo con el ritmo correcto para salir con vida de este peculiar túnel. Justamente esa es una de las claves para superar este título: el ritmo. Ahondaremos en eso más adelante.

Arctic Caverns

Tener una escena de hielo o nieve es obligatorio en un juego de este estilo, pero Battletoads lo hizo imprimiendo creatividad. La progresión del nivel se divide en varias secciones en las que debes destruir una barrera. Para lograrlo puedes usar un gran bloque de hielo de los muchos que andan deslizándose por ahí y lanzarlo hacia el obstáculo. También puedes echar mano de las bolas de nieve que van dejando los muñecos de nieve que, aunque tienen una apariencia amigable, no dudarán en propinarte unos buenos bolazos para dejarte noqueado. En este punto, el platforming de Battletoads empieza a ponerse más serio. Debes usar plataformas móviles y esquivar una gran cantidad de picos si es que quieres llegar al final.

Surf City

La idea de Turbo Tunnel fue tan buena que Rare decidió sacarle más jugo. No sólo se conformó con repetir la mecánica y cambiar algunos detalles estéticos muy someros sólo para hacerlo ver diferente, sino que también trabajó en la física tanto del personaje como de los terrenos sobre los que se mueve y los elementos con los que interactúa. Es un nivel corto y a mi parecer no tan difícil como Turbo Tunnel, pero tiene su encanto e introduce a un personaje llamado Big Blag que, desde mi punto de vista, es una parodia de Splinter de las Tortugas Ninja, ya que se trata de una rata gorda y desaliñada (bueno, no es que Splinter cuide mucho su aspecto, pero tampoco anda con la panza de fuera). Quizás esté estirando mucho la liga, pero no se puede negar que Rare se inspiró en gran medida en las tortugas para darle forma a su proyecto, buscando a la vez que éste tuviera identidad propia.

Serpientes, pero no escaleras

Después de la velocidad de Surf City, Karnath’s Lair pone a prueba nuestras habilidades con los saltos. El objetivo en cada sección es usar a las serpientes para ascender y llegar a la salida en la parte superior. En este caso no hay un jefe, pero creo que es algo positivo, porque algunos de los movimientos que debes ejecutar para llegar al final son un tanto complicados, especialmente cuando hay picos de por medio. De cualquier manera, esta escena sirve como antesala a una de las más complicadas de todo el juego, además de ser una especie de expansión de Turbo Tunnel.

Volkmire’s Inferno

La estructura es muy similar a la de la escena 3, pero en un ambiente mucho más hostil y amenazador. Todo está en llamas y se pone peor cuando llegas al punto en el que debes abordar un avión. Tienes el recuerdo de Turbo Tunnel y automáticamente deduces que estás por tomar otra buena dosis de velocidad y reto. Tienes un buen entrenamiento, pero nada te ha preparado realmente para lo que está por venir. Es probable que pierdas muchas vidas antes de memorizar los patrones de los obstáculos y puede que incluso después, porque algunos de ellos aparecen aleatoriamente. La parte que siempre me ha costado más trabajo es la de los pequeños bombarderos que suben para soltar sus cargas hacia abajo. Creo que es el punto de más tensión de todo el nivel. Cuando lo superas sientes como si hubieras terminado el juego, pero aún falta un buen tramo por recorrer.

Una gran prueba de habilidad y memoria
Una gran prueba de habilidad y memoria

Intruder Excluder

Con toda la adrenalina acumulada después de bajar del avión, debes ascender esquivando distintos obstáculos que van desde pequeños platillos voladores hasta líneas eléctricas y salidas de gas venenoso. Es una escena muy divertida, pero con un reto interesante. También aparecen varios trampolines con los que debes familiarizarte porque tienen una física extraña. Al llegar a la cima te encuentras con Robo-Manus, otro de los secuaces de Dark Queen, quien es la villana principal del juego. Es mucho más habilidoso que Big Blag (ya sabes, el Splinter de pacotilla), pero, una vez más, si tienes un buen ritmo al darle los golpes, lo puedes derrotar incluso sin que te haga daño alguno.

Recuerdo que cuando jugaba Battletoads en aquellos gloriosos años 90, me gustaba mucho llegar a este punto y agarrar a topes al jefe. Siempre me causó (y me causa) una sensación muy satisfactoria. Por momentos deseo que no termine la pelea para seguir trayéndolo como piñata de un lado a otro, pero debo decir que también se siente muy bien cuando finalmente lo derrotas. ¿Alguna vez has tenido ganas de quedarte y de irte al mismo tiempo?

Terra Tubes

Estas tuberías semi secas (o semi mojadas, según lo veas) ponen a prueba por enésima vez en el juego nuestras habilidades con el control. Es una gran combinación entre evasión de obstáculos, saltos que deben ejecutarse con mucha precisión y ritmo para golpear. Mi dolor de cabeza aquí siempre han sido los aparentemente inofensivos patitos de hule que encuentras flotando en la última parte del nivel. Si no los golpeas en el momento correcto, pueden drenar tu energía con un combo mortal. No te fíes de ellos ni de los tiburones.

Rat Race

Uno de los mejores niveles del juego y también uno de los que más tensión te causa. El objetivo es ganarle 3 carreras a sendas ratas que pretenden llegar antes que tú a una bomba y explotarla. Como en los casos anteriores, el ritmo y la memoria son cruciales para superar esta maravillosa cátedra de diseño de niveles. Es tanta la ansiedad que te genera lograr detonar las bombas antes que las ratas, que la batalla que te espera al final con General Slaughter parece casi anticlimática. Es como decir: “¿todavía tengo que derrotar a un jefe? ¿Es en serio?”.

Tenerla a esa distancia genera muchísima ansiedad
Tenerla a esa distancia genera muchísima ansiedad

Clinger Winger

Cuando piensas que ya lo viste todo, llega este frenético nivel cuya premisa es muy sencilla, pero que seguramente te ha hecho sudar. Consiste en una carrera contra una esfera llamada Buzzball. En su momento pensé que avanzar era tan sencillo como seguir las flechas que abundan en todo el escenario, pero pronto descubrí que el reto iba mucho más allá. El secreto está en medir perfectamente el momento en el que hay un cambio de dirección, para que tu vehículo no pierda velocidad. Si eso sucede, tarde o temprano Buzzball te alcanza y te elimina, por lo que debes tratar de mantener la calma y concentrarte en el camino. Después de la satisfacción de ganar la carrera, debes agarrar a golpes a la extraña y colorida circunferencia.

Como dato curioso, este nivel no puede ser superado en modo de 2 jugadores en la versión original de NES, ya que el Clinger Winger del segundo participante nunca se mueve. Esto sucede incluso si juegas solo y usas el control 2. Afortunadamente, este gravísimo error de programación se corrigió en ediciones posteriores, como la que podemos disfrutar en la compilación Rare Replay.

The Revolution

La cúspide de una docena de genialidades y con un nombre que le queda a la perfección. Aquí debes escalar la torre para derrotar de una vez por todas a esa malvada mujer que te ha hecho la vida de cuadritos desde que empezó el juego, pero antes de eso te enfrentarás con varios retos interesantes, entre los cuales destacan unas extrañas cabezas que soplan con tal fuerza que, si no te sujetas fuerte, el aire arrasa contigo. En este punto podemos ver sprites que no habían aparecido en niveles anteriores. Me refiero a la postura que adopta el personaje al colgarse del poste para evitar ser arrastrado por el viento, así como al movimiento que hace al aferrarse a dicha estructura. Es una genialidad, porque la primera vez que lo juegas sientes que en cualquier momento se va a soltar y de verdad te angustias.

Una banda sonora a la altura

Tratándose de un juego de Rare, la música no podía ser compuesta más que por el maestro David Wise. Es de destacar lo mucho que el apartado auditivo te sumerge en la experiencia global del juego y la complementa perfectamente. Particularmente sentí eso en Rat Race, en donde la velocidad de la melodía tiene la clara intención de comunicarte que debes darte prisa. Es como si alguien junto a ti estuviera tronando los dedos para presionarte o algo así. Este fenómeno se presenta en otros niveles de velocidad como Turbo Tunnel o Volkmire’s Inferno, pero en ninguno de ellos se tienen emociones tan fuertes como en la carrera de las ratas.

Un detalle que no se había visto en un videojuego es la tonada que se escucha cuando pones pausa. Hasta ese momento lo normal era escuchar sólo una especie de timbre seguido de completo silencio. En este caso, la gente de Rare optó por regalarnos una pegajosa y repetitiva melodía que tiene el extraño efecto de hacernos sentir la acción del juego aunque se encuentre pausado. Una característica más que distingue esta gran obra.

Los Stamper levantaron la mano

Los fundadores del estudio originalmente llamado Rare Designs of the Future ya tenían experiencia con otros sistemas, pero Battletoads fue una catapulta que los llevó a desarrollar más genialidades como la trilogía de Donkey Kong Country a mediados de los 90. Se sabe que crearon a los batracios con la intención de competir contra las tortugas, pero el impacto del juego fue tal, que ese afán de competir queda un poco de lado. Quiero decir que Battletoads es una propuesta que se ganó su lugar a pulso en los anaqueles de lo mejor del gaming de toda la historia, no por sus similitudes con Las Tortugas Ninja, sino porque es un producto de altísima calidad que hasta la fecha sigue siendo recordado, sobre todo cuando alguien habla de los juegos más difíciles de la historia.

Fue todo un agasajo escribir este texto. Battletoads es uno de mis consentidos del catálogo del coloso de 8 bits y no podía dejar pasar más tiempo para plasmar en esta bonita y apreciada sección mi sentir acerca de él. Espero tus comentarios y te recuerdo que cada semana nos vemos por acá para una nueva dosis de #ViernesRetro.

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