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asiendo mmo parte 1 (BATALLA /PELEA)gameplay

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como puse en un foro anterior quiero aser un mmorpg faccionista pero para eso primero debo explicar todo el gameplay para que ustedes opinen sobre las mecanicas

iniciare con la seccion de BATALLA/PELEA ( falta otras 2 :COMERCIO/ECONOMIA Y POLITICA/SOCIEDAD)
esta seccion explica todo lo que tiene que ver con pelear
NOTA: este juego usa el sistema basico de HP y MP pero no de EXP

A- HABILIDADES , TECNICAS Y RANGOS

a1-HABILIDADES
esta la efectuacion de una accion ya sea un hechizo una accion fisica u una utilizacion de artilugios(maquinas)

las CLASES de HABILIDADES son

CARGA: para utilizar tarda x cantidad de tiempo en ejecutar
INSTANTANIOS:sus efectos son inmediatos
PASIVAS:habilidades permanentemente en activacion solo afecta asu dueño
ZONA: afecta a ti o/y enemigos o/y aliados en aun area determinada
CONTINUA:absorve HP o/y MP para mantener su activacion
REQUISITOS:requiere de la presencia de uno mas factores especificos ejemplos ITEMS ser de dia o noche ser de una x faccion , x especie , x profesion o/y tener x equipamiento o estar en un zona determinada (bosque pantano costa etc)

NOTA 1: tanto las HABILIDADES de ZONA ,CONTINUA o REQUISITO pueden ser INSTANTANEAS O CARGAS tambien

NOTA 2:las PASIVAS no pueden ser anuladas(SILENCIAS)

NOTA 3: los ITEMS requeridos para un requisito al efectuarse la HABILIDAD satisfactoriamente se consumira

-TIPOS DE HABILIDADES
hay 2 tipos

OFENSIVA :trata de el ataque
DEFENSIVA:trata de la defensa

HABILIDADES OFENSIVAS
hay 2 tipos

MATERIALES: son materia fisica
-se sub dividen en :
TIERRA:todo mineral no metalico
AGUA:uso del agua o liquidos a base de el
VIENTO:contro de materia en su estado gaseoso
METALES:todo mineral metalico

ENERGETICAS:son energia activa
-se sub dividen en:
ELECTRICA:uso de estatica y energia a base de electrones
FUEGO:toda combustion calorica
FUSION: concentracion de energia pura (rayo)
MAGIA OSCURA :usa la decadencia muerte y oscuridad
MAGIA LUMINOSA : usa la plenitud vida y luz

NOTA 1:siertas habilidades OFENSIVAS puede surtir mejor efecto o efectos adicionales en siertas objetivos y viseverversa (los efecto ventajas y desventajas se veran mas adelante)

HABILIDADES DEFENSIVAS
hay 4 tipos

PROPIO: el efecto solo afecta a uno mismo
SOPORTE:el efecto solo afecta a aliados
AURA:afecta a ti y a tus aliados o/y enemigos

INVOCACION:invocas una creatura que sirve de soporte
-hay 2 CLASES
PERMANENTE:no desaparese asta que muere
TEMPORAL:desaparese despues de x tiempo o cuando muere

-ala vez hay 2 TIPOS
UNICA:que solo puedes tener una ala vez
ACUMULABLE:puedes tener o 2 o mas pero hay un limite

NOTA: si intentas invocar ya abiendo llegado al limite de invocacion el invocado mas viejo o anterior sera remplazado por uno nuevo

a2-TECNICAS
son secuencias de habilidades que se usan determinada mente para generar una hablidad especial(TECNICA)

-hay 3 CLASES de TECNICA

CONSECUTIVA:debes realizar las secuencias en un orden determinado
COMPLEMENTACION:debes realializar una secuencia determinada sin ningun orden
ALQUIMIA:requiere de la presencia de uno mas factores especificos ejemplos ITEMS
ser de dia o noche ser de una x faccion , x especie , x profesion o/y tener x equipamiento o estar en una zona especifica(bosque pantano costa etc)

-hay 3 tipos de TECNICA para cada CLASE

ASALTO:se dedica al ataque
GUARDIAN:contrataca las habilidades otros GUARDIANES o RESILENCIAR
RESILENCIAR:contrataca un asalto

NOTA 1 :un RESILENCIAR puede ser respondio con un GUARDIAN y ese GUARDIAN puede responderse con otro GUARDIAN y asi susesiva mente (por cada intercambio disminuye el tiempo para responder asta que uno falle)

NOTA 2: en las TECNICAS contrarestadas los efectos de bonificacion no se aplican pero un % de daño basico llega a penetrar al GUARDIAN(el DAÑO BASICO se vera mas adelante)

NOTA 3: al completar efectivamente una tecnica se obtendra bonificaciones respectivas de efectos (los efectos se veran mas adelante)

NOTA 4: si durante una secuencia ya sea de una TECNICA CONSECUTIVA o de COMPLEMENTACION si se repite una habilidad ya usada en la secuencia o que no este en la secuencia o en caso de la CONSECUTIVA que no este en el orden correcto. debera rrepetir toda la secuencia

NOTA 5: cuando un ASALTO en RESILENCIADO se cancela su bonficacion incluso si logra contrarestarlo con un GUARDIAN a dicho RESILENCE

RANGOS DE HABILIDADES Y TECNICAS
son perfeccionamientos de habilidades o tecnicas que se obtiene al cumplir siertos requisitos ejemplo : usar x veces tal habilidad o tecnica o consegir x ITEMS o vencer a un BOSS o acaban con tantos MOBS etc

los RANGOS son
NOVATO:es con cual uno inicia
COMUN:es el ordinario
ADEPTO: es el sobresaliente
EXPERTO:es el experimentado
MAESTRO:es el veterano
OCULTO: es el secreto
LEGENDARIO:es el maximo

B-DAÑO Y DEFENSA BASICA Y EFECTOS

b1-DAÑO BASICO
se trata de el daño producido por las HABILIDADES o ATAQUES BASICOS en conjunto con su ARMA(DAÑO BASICO es el ataque directo al objetivo sin uso de HABILIDADES o TECNICAS

DEFENSA BASICA
reduce un % del daño entrante en sus respectiva defensa

ambas comparten 7 clases distintas
FISICA:de contacto
MAGICA: por hechizos
TECNOLOGICA: por artilugios osea maquinas o armas de fuego o modernas
ARCANA: combinacion de MAGICA y TECNOLOGICA
TECNOMORFO: combinacion de TECNOLOGIA y FISICA
ANTIGUA: combinacion de FISICA Y MAGICA
TRINIDAD:combinacion de las 3

NOTA 1:el DAÑO BASICO entrante es reducido por su % de defensa equivalente

NOTA 2 : las DEFENSAS BASICAS HIBRIDAS Y la TRINIDAD aumenta la defensa en sus respectibos aspectos por igual

NOTA 3 :el DAÑO BASICO producida por por un ARMA HIBRIDA O TRINIDAD afectara con un DAÑO BASICO igual a cada una de sus defensas equivalentes ejemplo arma TECNOMORFO de 100 de daño ejercer DAÑO BASICO a un objetivo con defensa de 20% en FISICA Y TECNOLOGICA resultado DAÑO BASICO entrante 160

b2-EFECTOS
son la reacion por una HABILIDAD o TECNICA o algunas veces ATAQUES BASICOS
hay 2 clases de EFECTOS

BATALLA:se dedican a causar efectos negativos y beneficiarte por el daño que causes
entre ellas (el tiempo y % varia de potencia)

ROBO DE VIDA:recuperas % de HP igual al x cantidad de daño ejercido
ROBO DE ENERGIA:robas un % del MP de tu objetivo y aumenta tu MP en ese %
AGONIA : causas daño consecutivo por un lapso de tiempo
PARALIZACION:realentiza velocidad de movimiento y aumenta el coldown se habilidades del objetivo por un lapso de tiempo
ATURDIMIENTO: inmoviliza al objetivo por un lapso de tiempo
CRITICO:aumenta el DAÑO BASICO al doble
SILENCIAMIENTO:anula los efectos magico y bloquea las habilidades po un lapso de tiempo
SACRIFICIO:pagas HP o/y MP para aumentar el poder de ATAQUE BASICO(puede ser % o cantidad)
VELOCIDAD:aumenta tu velocidad de ATAQUE BASICO
FRENESI:posibilidad de aumentar % de DAÑO BASICO y reducir coldown por un lapso de tiempo

NOTA 1:en un ataque puede haber ROBO DE VIDA y ENERGIA (si el objetivo no tiene energia no surte efecto

NOTA 2:AGONIA ase DAÑO BASICO respectivo por su arma utilizada por su ARMA o HABILIDAD (el daño se reduce por su respectiva DEFENSA BASICA)

NOTA 3:CRITICO aumenta el DAÑO BASICO original (osea sin bonificacion)

NOTA 4: SACRIFICIO en pago por % puede maximo dejarte en 1 de HP pero en pago de x cifra puede matarte sino tiene la cantidad nesesari

EFECTO RESISTENCIA: sus EFECTOS consisten en recuperacion control y devolver negativos(sus % y probabilidades varian en potencia)

ESQUIVE:evita el daño
ARSORSION:posibilidad anula el ATAQUE BASICO y recuperas % de daño anulado
REFLECCION:posibilidadanula el ATAQUE BASICO y recuperas % de daño anulado
ESPEJO:posibilidad de devolver el efecto negativo asu origen
CONTROL:reduce tiempo y potencia de efectos negativos en %
AMPLIFICACION:aumenta en % el tiempo y potencia de efectos positivos
INVERSION :invierte efectos negativos transformandolo en positivos
ACELERACION:aumenta tu velocidad de movimiento y reduce el coldown
REGENERACION DE VIDA:aumenta su vida cada 2.5 s x cantidad
REGENERACION DE ENERGIA: aumenta su energia cada 2.5 s x cantidad
NOTA 1 :ABSORSION y REFLEXIONse pueden realizar al mismo tiempo

NOTA 2 : ESPEJO solo devuelve el efecto negativo no el DAÑO BASICO (almenos que otro EFECTO lo anule)

NOTA 3: LOS EFECTOS DE REGENERACION DE VIDA Y ENERGIA en una batalla o pelea tarda 5 s y se reducen ala mitad de lo original

C-FACCIONES ESPECIES y PROFESIONES
los nombres y historias aun no estan listo las are cuando los 3 secctores del gamplay (ya mensionados al principio ) tenga buenas criticas y opiniones

c1-FACCIONES
son las naciones imperios clanes o pueblo de una o mas ESPECIES en este caso 3 en cada FACCION (por ahora)sera 10 faciones en total

cada faccion tiene 3 VENTAJAS y 3 DESVENTAJAS

UBICACION O ZONA:tendran ventaja en un ambien especifico pero desventaja en otros (las deventajas pueden ser reduccion de defensa poder o disminucion de efecto de BATALLA o RESISTENCIA

CLASE O SUB CLASE DE HABILIDAD:su poder se aumentara al usa habilidades de la class o sub clase determinada (ejemplo aumentan su poder con HABILIDADES de MAGIA OSCURA pero son mas reviles ante MAGIA LUMINOSA)

EFECTO :tendra mayor porcentage en un efecto de BATALLA o de RESISTENCIA y otro QUE se rredusira(ejemplo su ROBO DE VIDA original aumenta 30% pero su REGENERACION DE VIDA disminuye 30%

PROFESIONES:habra profesiones universales (que todas las facciones tendran ) profesiones compartidadas(que algunas facciones tienen y otras no ,profesiones nativas ( solo tiene una faccion y profesiones primogenitas que solo una especie puede usar

NOTA 1: si uno posee una VENTAJA que seria la contra parte de una DESVENTAJA o viserversa ambas de anulan

gracias por leer todo los que lo isieron de alguna duda critica o idea o si en algun lado no es entendible por favor avize para corregir.. la sigiente sera de ECONOMIA/COMERCIO en ella estara las armaduras armas el craft las diferentes monedas y otras cosas

asta ahora como esta

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      Suetonio

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