(Hola amigos, lo que pasa es que mi hermana hizo este artículo para su profesión hablando del porqué los videojuegos con violencia no vuelven a los jovenes criminales o asesinos, locos, etc, pero a la vez diciendo que el exceso es malo.
Que lo disfruten!.)
"Los videojuegos son usados en nuestro país por el 80% de los menores de edad y mueven más de 1.500.000.000 euros anualmente. Una gran parte de la población opina que la excesiva violencia mostrada en los videojuegos es un factor determinante en el comportamiento de quienes consumen este tipo de productos, especialmente en las mentes jóvenes. Esto es por los casos registrados de individuos que no logran definir la realidad del videojuego y cometen actos atroces.
En 1947 se creó lo que se conoce como el primer videojuego de la historia, creado por Thomas T. Goldsmith y Estle Ray Mann, que consistía en una simulación de lanzamiento de misiles contra un objetivo, que se basaba en las pantallas de radar que usaba el ejercito en la segunda guerra mundial. En 1966, el visionario Ralph Baer, creo la Magnavox Odyssey la primera videoconsola de la historia y Tennis For Two, el primer videojuego comercial de la historia, siendo distribuidos por Phillips, alcanzando un moderado éxito comercial.
Gracias al crecimiento de la industria de los videojuegos se crearon los diferentes géneros que se conocen hoy en día, tales como los RPG (Role Playing Game), FPS (First Person Shooter), Aventura Acción, Horror, entre otros, que permitieron la entrada de la violencia a los videojuegos. Así en 1992, de la mano de Midway Games, se lanza Mortal Kombat, el juego que por su alto contenido de violencia, desencadeno una serie de protestas por parte de los padres de familia, alegándole al gobierno, que ese tipo de videojuegos no debían ser jugados por los niños y que deberían crear un sistema de regulación para clasificarlos. El resultado fue la creación de la ESRB (Entertainment Software Rating Board), que es la encargada de clasificar los videojuegos según su contenido por edades.
Las clasificaciones van desde “EC " que es para niños pequeños, “E” para todos, “T” adolescentes, “M” maduros y mayores de 17, y la ultima es “A” de solo adultos. Este sistema de clasificaciones tiene el propósito de informar al usuario, o al responsable del usuario con el contenido "que puede encontrar en dicho videojuego. Sin embargo no existe una cultura donde los padres tienen conocimiento o le prestan importancia de estas clasificaciones. En algunos lugares si tienen prohibido que los niños compren videojuegos clasificados “M” o “A” pero en el resto del mundo, no. En una encuesta realizada en reino unido, a 1221padres, "que tuvieran hijos menores de 17 años y "que jugaran videojuegos regularmente cuestiona a estos si revisan las restricciones de edad de los videojuegos de sus hijos, antes de darles permiso de jugar. La respuesta fue "que el 64% de ellos dijo "que no y curiosamente de ese 64% el 50% dijo que no les parecía importantes las restricciones de edad de los videojuegos. “Es realmente sorprendente” averiguar que la mayoría de los padres no están pendientes de la clasificación de lo que juegan sus hijos y estas “están ahí por una razón” dijo Simon Kilby el que realizo la encuesta.
Una creencia popular acerca de los videojuegos es que estos afectan el comportamiento de los jóvenes, volviéndolos violentos. Creencia que tomo fuerza gracias a las masacres en institutos escolares, donde jóvenes entraron armados y abrieron fuego contra sus propios compañeros. Situación que aprovecharon los medios de comunicación para incriminar a los videojuegos de ser los responsables de esas masacres y de afirmar que estos afectan el comportamiento de los jóvenes incitándolos a la violencia. Incriminación que para muchas personas era verdad y crearon el concepto de que los videojuegos vuelven a las personas violentas. Idea totalmente fuera de lo real, lo que de verdad cambia el comportamiento de los videojuegos son los factores sociales, psicológicos y familiares del individuo, los cuales si tienen un verdadero impacto en el carácter y comportamiento de la persona.
Las masacres ocurridas en instituciones educativas, han sido las principales razones por las cuales la gente cree que los videojuegos vuelen violentos a los jóvenes.
La mala fama que se han ganado los videojuegos es por circunstancias respecto a si generan o no violencia en los jugadores.
Los efectos nocivos de los videojuegos en las personas están llena de muchos mitos. Uno de los más grandes es que los videojuegos estropean el proceso cognitivo de las personas, o que no tienen ningún tipo de valor cultural o intelectual. Puedo afirmar que esto es una completa mentira, aunque no lo parezca, los videojuegos son excelentes para el desarrollo intelectual del individuo.
Y este tipo de desarrollo no es sólo de los videojuegos modernos. Desde el primer videojuego (Dispositivo de entretenimiento de tubos de rayos catódicos – 1947), que consistía en un radar de la segunda guerra mundial, donde, se proyectaban dos líneas en ambos lados de la pantalla y un pequeño punto que (imitando la física de un radar real) simulaba ser una pelota de tenis. Este videojuego, a pesar de ser muy simple, desarrolla la coordinación ojo–mano, la coordinación motora fina y ejercita los reflejos y el tiempo de reacción del individuo. Estos beneficios no se conocían en esa época. Pero poco tiempo después se fueron descubriendo las grandes ventajas que estas plataformas pueden proporcionar.
Pero el desarrollo de la coordinación ojo–mano no es lo único que un videojuego puede estimular, esto es solo la punta del iceberg. Según un estudio realizado por la Universidad de Michigan (UM) es mucho más sencillo aprender un nuevo idioma por medio de los videojuegos que por el método tradicional. Citando al profesor Ethan Raimond.
Para aprender un nuevo idioma se necesita de una gran cantidad de información contextual para poder entender el significado de lo que se quiere decir, cosa que no se encuentra en el método tradicional. Por otro lado, los videojuegos cuentan con una historia, personajes, lugares, paisaje, etc. Que llenan de contenido contextual a todo lo que sucede, si el jugador no entiende los diálogos, puede llenar los vacíos con el resto de la información mostrada, y así, entender lo que los diálogos quieren decir.
Un método similar de aprendizaje de un idioma es viajar a un país que se hable la lengua que se quiere aprender. La desventaja de este método es que no todos tienen la posibilidad de hacer un viaje de ese tipo, en cambio un videojuego es mucho más barato.
Como el siguiente profesor, de la Universidad Stetson e investigador independiente Cheryl Olson de los EE.UU. en un estudio publicado en el Diario de Springer de la Juventud y la Adolescencia, que encontraron que los videojuegos violentos, como 'Mortal Kombat', 'Halo' y 'Grand Theft Auto' no actúan como disparadores violentos.
Cheryl Olsen 2013 p. pp. 3 había pensado que los adolescentes con síntomas de la depresión o el trastorno de déficit de atención podrían convertirse en matones agresivos o delincuentes, pero el juego se encuentra el estudio de este tipo de juegos en realidad tenía un efecto calmante muy leve en los jóvenes con síntomas de déficit de atención y la reducción de su conducta agresiva y la intimidación.
Sin embargo todo exceso es malo, la posibilidad de caer en la ludopatía no se puede descartar. En un principio (hablando de la primera generación de videojuegos en consolas) los videojuegos, generalmente, eran diseñados para un solo jugador, creando así un ambiente oportuno para separar al jugador de la sociedad y que este se aísle de la misma. Este tipo de desórdenes sociales pueden crear problemas, no solo en el individuo, sino en su ámbito social, ya que el mismo videojuego se convierte en un vicio y como consecuencia, en una necesidad. Tal como el alcohol, el tabaco, etc. Crea hábitos poco saludables. Todo en exceso es dañino, no importa de lo que se esté hablando.
A grandes rasgos, los videojuegos iniciaron como un accidente, desde donde evolucionaron a ser una plataforma de entretenimiento para, después, convertirse en un gran medio de apoyo para el aprendizaje, e incluso para superar diversos problemas psicológicos. Un videojuego es influyente debido a la forma de mostrar su contenido, pero su nivel de influencia depende mucho de la persona que lo consume. Aunque se esté expuesto a grandes cantidades de violencia por este medio, es un mito el pensar que la persona se volverá violenta con el paso del tiempo. El número de beneficios supera por mucho al número de desventajas que tiene un videojuego. Si se mantiene un equilibrio (como si de una dieta saludable se tratara) en el consumo de estos productos, se pueden tener considerables beneficios en la vida diaria."