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La narrativa en los videojuegos.

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Es un tema bastante puntiagudo y me limitaré haciendo una especie de reduccionismo, o sea, una simplificación de algo complejo. En si este tema lo podrán construir o ahondar más por medio de ustedes ya sea dando un punto de vista de la situación, o bien, anécdotas de juegos que consideren importantes en ese ámbito.

-------------------La división de dos escuelas en cómo se perciben los videojuegos.

La palabra juego tiene diversas connotaciones en el diccionario de nuestra lengua aunque sin duda el que mejor quedaría citar y que engloba la mayoría de ideas que toca el tema sería “Ejercicio recreativo o de competición sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde.”

Por este concepto tenemos juegos como el ajedrez o de naipes. Pues lo mismo sucede en los videojuegos. Están conformados por un diseño de niveles con la finalidad de presentarle retos al usuario que se interne en ello. El medio para lograr nuestro cometido es un mando de plástico que ejecuta nuestras acciones y a la vez el juego elegido tiene sus propias reglas para someterte a ellas y superarlo

Citando a Miyamoto él considera que las historias de los juegos deberían de ser un pretexto para explicar las mecánicas del juego, y la narrativa no debería darle forma al juego, o sea, en este sentido el ante pone el sistema de juego antes que la narrativa dejándola como un adorno.  La narrativa al servicio del juego, no al revés.
Citando a Miyamoto él considera que las historias de los juegos deberían de ser un pretexto para explicar las mecánicas del juego, y la narrativa no debería darle forma al juego, o sea, en este sentido el ante pone el sistema de juego antes que la narrativa dejándola como un adorno. La narrativa al servicio del juego, no al revés.

Esta filosofía de crear juegos de Miyamoto y en general de la mayoría de estudios internos de Nintendo viene siendo heredada desde los juegos de mesa y a su vez éstos de juegos más rudimentarios donde la imaginación de un grupo de niñas y niños generaban un tipo de aventura sencilla pero siguiendo reglas para crear el juego.

---------------------------Una nueva escuela en relatar historias en los videojuegos

En nuestra era contemporánea diversos diseñadores de juegos han buscado formas interesantes en relatar una historia por medio de la interacción, y pese a sus diversos intentos el juego sigue siendo el preponderante de la experiencia, sin embargo hemos visto cambios de cómo el diseño del juego comienza a negociar con la narrativa. Un ejemplo reciente sería Bioshock donde le presta gran importancia la atmósfera del juego; el guión de sus personajes y los scripts claves del juego para conjugar un efecto en específico en el jugador.

cada vez que cargas con responsabilidades aprendes algo. Cada vez que escribo un juego creo que aprendo a escribir menos, a cómo ir a por una idea en concreto con menos texto. Aprendo a depender del espacio visual, independientemente de los elementos que haya en el mundo y de los personajes- Ken Levine
cada vez que cargas con responsabilidades aprendes algo. Cada vez que escribo un juego creo que aprendo a escribir menos, a cómo ir a por una idea en concreto con menos texto. Aprendo a depender del espacio visual, independientemente de los elementos que haya en el mundo y de los personajes- Ken Levine

Mentada forma de hacer juegos lo suelen aplicar la mayoría de estudios de desarrollo modernos. Algunos con mayor calidad que otros y también dependiendo de la pretensión del concepto. Pero sin duda los scripts de los títulos de ahora intentan de un modo u otro formar parte del argumento intentando darle coherencia a la ficción interactiva

-------------------Sentimientos encontrados

Para muchas personas que conocieron este hobby en sus inicios o incluso en la era de los 16 bits sienten que esta tendencia de querer darle mayor peso a la narrativa y guión de un producto le quita inevitablemente interacción haciendo que vayan en contra de su lengua principal que los hace únicos. Esta forma de pensamiento si bien romántica tiene algo de razón.

Por ejemplo y relatándolo como anécdota entre ustedes. Hace una semana me puse a ver videos de Dayo. Si bien ya había consumido material de él con anterioridad pero no mucho. Me entró el cosquilleo de ver a fondo su canal cuando un compañero de Level Up, el buen desmond, me aseguraba que ese youtuber se trata de un tipo pretensioso donde le da mayor importancia la narrativa y descalifica a grandes obras como Batman Arkham.

Dicho lo anterior me fui a ver su reseña de Arkham Asylum y de paso algo de Uncharted 4 entre otros. En apariencia el tipo sabe de cine ya que estudia esa carrera. Y en efecto, él le da mucha importancia a la narrativa. Debo de confesar que su material no me pareció insustancial, de hecho, me resultó interesante de lo que hablaba ya que me demostraba que sin duda estamos en tiempos donde al videojuego se le puede crear un análisis más refinado pero también caigo en la conclusión que en ocasiones por intentar ser especializado en obras que no se prestan analizarse de esa forma puede acabar resultando más contraproducente que en algo constructivo.

Reseña de Dayo sobre Batman Arkham Aslylum como referencia al tema

Esto se resalta en su reseña de Batman Arkham. Comenta sobre la importancia de la narrativa y las diversas representaciones del hombre murciélago en los cómics. Y que batman es más que sólo soltar golpes. En este aspecto tiene toda la razón del mundo sin embargo deja de lado que la desarrolladora a cargo de Akrham le dio siempre privilegio al videojuego antes que a la propia narrativa. El problema de querer plantear un argumento con mayor profundidad es que se necesitaría un aumento en el control sobre el escenario y las reglas , y eso queridos míos significaría tener menos interacción con el riesgo de caer a ser una especie de novela interactiva.

En los videojuegos hay violencia gratuita o innecesaria precisamente porque sigue de raíz su concepto de origen. Pero al estar metidos en una época donde la tecnología y los valores de producción pueden entregar algo más que una simple recreación divertida se comienza a prestarle mayor importancia a los scripts y cuán bien estén ejecutados aunado a la ambientación y actuación de voz Empero todavía me resulta que seguimos estando muy lejos de crear una simbiosis del todo perfecta en narrativa-videojuego. Juegos como Ico, Shadow of the colossus e incluso The Last of us o Bioshock entre otros como Half Life2 son ejemplos claros de que son buenísimos para negociar el videojuego con la narrativa sin caer en ninguno de los dos extremos aunque a la larga la división del juego y la narrativa nunca se acaba difuminando del todo y se puede notar esa separación. El diseño de niveles donde avanzamos sigue estando más al servicio de la progresión que de una simple narrativa. Aunque sin duda deja en el horizonte que la industria pueda diversificarse más y más y encontrar el santo grial de ofrecer interacción con historia sin notar la división y adentrarnos a esa ilusión. No sé, hay posibilidades. Pero dejando de lado esto, ¿ustedes qué prefieren? ¿qué opinan de esta situación relativamente nueva en el mundo de los videojuegos?

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