Un estudio relaciona los juegos violentos con falta de empatía en niños

Podrían no diferenciar entre violencia justificada e injustificada

Un estudio relaciona los juegos violentos con falta de empatía en niños

Podrían no diferenciar entre violencia justificada e injustificada

Lo sabemos, el tema siempre será controvertido, pero no por eso deja de seguir siendo interesante: los estudios hasta ahora se han centrado en intentar comprobar la probabilidad de que un niño adopte conductas agresivas debido a su interacción con videojuegos violentos. Ahora, una investigación dirigida por Edward T. Vieira y Marina Krcmar, y publicada en el Journal of Children and Media , lo que se intenta verificar es la relación entre los juegos violentos y las actitudes de los niños frente a la violencia en general.

Un grupo de 166 niños de entre 7 y 15 años, originarios de Boston, Massachussetts, fueron cuestionados acerca de sus juegos favoritos y cuánto tiempo pasan jugándolos cada semana; posteriormente les hicieron preguntas destinadas a medir su habilidad para simpatizar con otras personas, apreciar situaciones desde la perspectiva de los demás, así como su reacción frente a la violencia como respuesta durante situaciones donde podría ser justificada (como defenderse a sí mismo o a los seres queridos) o injustificada. Los videojuegos considerados violentos que coincidieron con las preferencias de los niños fueron Call of Duty, GTA, Counter Strike, Mortal Kombat: Deception y World of Warcraft.

“Para hacer un juicio sobre la violencia”, comenta el artículo, “un niño debe ser capaz de imaginar el punto de vista de ambas partes durante un conflicto agresivo. Luego, él o ella deben ser capaces de sentir alguna empatía o imaginar alguna simpatía hacia la otra parte. Sólo desde este punto puede hacerse un juicio moral de manera adecuada.”

La investigación señala que los niños que juegan videojuegos violentos por más tiempo son menos empáticos con los demás, tienden a construir diferentes perspectivas en cuanto a la permisividad de un acto violento (cuándo se justifica la violencia y cuándo no), aunque no encontraron relación entre estas perspectivas y actos de violencia injustificada.

“Aquellos que juegan juegos violentos perciben la violencia en nombre de una represalia o auto-protección como justificada, muy parecido al modo en que la violencia se presenta en los videojuegos.”

Los niños con menos capacidad para ser empáticos, según el estudio, tienen mayor tendencia a aceptar la violencia injustificada del mismo modo en que aceptan la violencia justificada. Al respecto, Vieira comenta que “la exposición a videojuegos violentos se ha asociado directamente con la violencia justificada. Por ello, hay casos donde la violencia se justifica, como defenderse a uno mismo o a los que queremos.” Por lo mismo hay casos en que podemos ver comportamientos violentos como “normales”, por ejemplo la pena de muerte o las guerras (¿será que debemos entender que eso es muy “normal”?).

Los resultados señalan también que los niños que juegan juegos violentos tienden a desarrollar una menor “toma de perspectiva” (la posibilidad de ver un evento desde el punto de vista de alguien más), lo que puede provocar que vean la violencia gratuita o injustificada como aceptable. Sin embargo, esa posibilidad de violencia gratuita si bien puede relacionarse con el jugar videojuegos, tiene que ver también con un motivo emocional. Es decir, un niño puede ser violento a causa de la incapacidad para ser empático, pero esa incapacidad no es causada directamente por los juegos, sino por su desarrollo emocional. Es probable que un juego extrapole esa tendencia a la violencia, pero habría que decir un par de cosas sobre una cultura que considera la pena de muerte y la guerra como situaciones “normales”; mucha gente no juega videojuegos y tiene armas en su casa por razones plenamente justificadas, como protegerse de asaltantes (o zombis).

Por último, hay que decir que el estudio tiene algunas limitantes, como una muestra poblacional muy pequeña, además de que los juegos se consideraban violentos en relación con la clasificación del Entertainment Software Rating Board (ESRB) únicamente. De usar otro parámetro para medir la violencia, los resultados podrían ser diferentes. Pero incluso tomando esta metodología, ¿por qué esos niños de entre 7 y 15 años juegan videojuegos de clasificación M (Mature, para mayores de 17 años)?

En cuanto a la medida de la empatía (considerada como la capacidad de una persona para relacionarse con otros), es un buen parámetro para conocer el efecto de los videojuegos en niños; ¿pero será que una falta de empatía puede producir actos agresivos únicamente a raíz de jugar juegos violentos? ¿No ocurre también en los deportes? Como siempre, no es lo último que escucharemos al respecto de esta polémica.

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