Ken Levine no cabe de emoción al desarrollar BioShock: Infinite, pero el entusiasmo no deja que nuble su buen juicio y con estoicismo, se ha mantenido muy hermético en la información que brinda del juego, todo para disfrutar de la experiencia íntegra al jugarlo. Es así que entre las muchas interrogantes del contenido, también causa desconcierto la implementación de Move, pues desde que se anunció la compatibilidad con Infinite durante E3 del año pasado, los detalles han sido escasos, por no decir casi nulos.
Para Levine, la carencia de explicaciones se debe a un principio básico del control: hablar de soporte para Move es como tratar de explicar una pieza musical, es complicado. Y es que el icónico desarrollador dice que no se trata de enumerar las interacciones que se presentan en el juego, sino describir la experiencia, porque esa es la sustancia, y justo como se dio con la calidad de la ambientación en el primer BioShock, se ha puesto mucha dedicación en la implementación de Move.
El jefe de Irrational Games externa que en algún momento intentarán explicarlo, pero aún están trabajando en definir aspectos, pues la meta de Move es convencernos de que no hay barreras de inmersión y hacernos olvidar de que hay un control de por medio, algo que según Levine, es un desafío que se busca alcanzar con BioShock: Infinite, tanto que tendrá integración completa desde el primer día, cuando sea lanzado el 16 de octubre.
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