Han transcurrido pocos meses y las historias de éxito siguen escribiéndose en torno a Kickstarter, primero con la impresionante recaudación de Double Fine, seguido muy de cerca por Wasteland 2, y hace pocos días, con la milagrosa recuperación de Takedown. No es sorpresa que estudios como Obsidian, y demás desarrolladores prominentes comiencen a mirar la iniciativa como una opción viable para capitalizar proyectos. Pero en opinión de Christian Allen, quien concuerda con Tim Schafer, esta nueva forma de financiamiento sólo funciona para cierto tipo de propuestas, es decir, aquellas que ya no le importan a las grandes distribuidoras.
De acuerdo con Allen, Takedown nunca funcionó ante los ojos de ejecutivos, pues los licenciatarios clasifican a todos los shooter tácticos en la misma categoría que el primer Rainbow Six, considerándolos un género de nicho que brinda poco potencial para atraer nuevas audiencias. Y es que el creativo comenta que antes de recurrir a Kickstarter, llevó su propuesta a diferentes compañías, utilizando enfoques distintos y hasta cambiando el nombre de la propiedad intelectual, pero la negativa fue rotunda, situación que irónicamente también había experimentado cuando trabajaba en el desarrollo de Halo: Reach, lo que según él, debió darle mejor posición y credibilidad. En palabras de Allen, la razón de la negativa se debió a que los distribuidores de renombre invierten enormes presupuestos y esperan una ganancia equivalente, cuando menos, por lo que consideran que cualquier juego que llegue a su puerta podrá medirse contra lo más popular.
Al margen de lo que ofrece Kickstarter, hay varios estudios desde independientes hasta los más reconocidos que han encontrado una solución factible dentro de la oferta gratuita con esquema de microtransacciones, y así resucitar conceptos que apelan a un reducido público, tal como hizo Microsoft con Age of Empires y Flight Simulator, pero Allen descarta que sea la elección más saludable cuando se trata de una franquicia desconocida, y especifica que la clave está tanto en los números como en la dimensión de la audiencia, pues no busca vender más de cinco millones de unidades, ya que está consciente de que la afición es reducida, y los ingresos serán modestos, concluyendo en este punto que no están intentando dispararle a la Luna, simplemente crear un título táctico, divertido y sólido.
Cabe mencionar que a diferencia de la propuesta de Double Fine o el proyecto de Wasteland 2, la intención de Allen nunca fue recaudar todos los costos de Takedown, sólo lo suficiente para crear una versión alfa y así, capturar el interés de inversionistas; atención que por cierto ya están recibiendo gracias a su participación en Kickstarter y la mayor exposición que ha tenido el concepto. Por supuesto, todavía falta mucho camino por recorrer, pero es reconfortante saber que el compromiso de este desarrollador se mantenga en agotar todos los recursos para crear la mejor experiencia y llevarla al mayor número de personas.
A la luz de los hechos recientes, hasta parecería que Kickstarter está de frente al inicio de una muy larga trayectoria, brindando oportunidad a todos los entusiastas con buenas ideas y campaña ingeniosa para publicitarlas, así que la aparición de un remake de Leisure Suit Larry o la secuela de Shadowrun y el hecho de que estén a punto de llegar a su meta, son indicios de que la iniciativa no se frenará, al menos en los próximos meses. Claro, hay que poner atención en que todos los proyectos exitosos se basan en géneros o mecánicas de antaño, a lo que Allen finaliza acertando: Kickstarter está funcionando con experiencias que la gente extraña, pero aún si se convirtiera en el Sundance del desarrollo, aún hay gente interesada en adquirir lo nuevo y apantallante que lanzan las grandes productoras, y difícilmente veo Kickstarter dé pie a un juego que aplaste a Madden.
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