Cada vez son más estudios los que optan por lanzar juegos de sus franquicias más importantes año tras año; los mayores exponentes de esto son Call of Duty de Activision y Assassins Creed de Ubisoft. The Legend of Zelda estuvo cerca de formar parte de la tendencia, pues por un tiempo Nintendo pensó que era posible entregar un título de la franquicia de manera anual.
Eiji Aonuma, director de la serie, confesó que Majora's Mask era el parteaguas para comenzar dicho proceso, pues originalmente, se le pidió que la entrega estuviese lista un año después de la salida de Ocarina of Time: Esto fue una idea que vino del señor Miyamoto. El reto que él me dio fue intentar y hacer la secuela de Ocarina of Time en un año.
El director explicó que, en ese entonces, Miyamoto pensaba que con los diseños en 3D logrados con Ocarina of Time podrían acelerar el proceso de desarrollo de Majora's Mask, pues sólo era necesario cambiar los escenarios y montar y animar los renders de los personajes existentes; lo que no sucede con los títulos de la serie en 2D, donde forzosamente todo se tiene que construir desde cero.
Pero en lugar de lanzar juegos de la serie cada año, cada vez les tomaba más tiempo desarrollarlos. De Ocarina of Time a Majora's Mask les tomó 1 año y medio (aproximadamente), 3 años para concebir The Wind Waker y luego 4 y 5 años para crear Twilight Princess y Skyward Sword, respectivamente.
Aonuma piensa que eso sucedió porque, aunque deseaban sacar dichos juegos lo más rápido posible, la expectativa de los fans respecto a The Legend of Zelda es mayor que nunca; así que prefieren tomarse su tiempo para alcanzar los niveles de calidad requerida por los títulos de la saga, sin demorar demasiado: No es como que sintamos que tenemos la obligación de sacar los juegos en un año. En estos momentos podemos dividirnos entre las entregas de portátiles y consolas y tener 2 equipos. Creo que somos bastante eficientes para lograr los juegos en un intervalo de tiempo regular., concluyó.
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