En una reciente entrevista realizada por GameSpot a Jake Solomon, jefe de diseño en título como XCOM: Enemy Unknown y XCOM 2, se tocó el tema referente al fracaso de algunos títulos AAA que, por una u otra razón, no pudieron cumplir con las expectativas pese a contar con grandes presupuestos y las herramientas necesarias.
En un primer orden de ideas, Jake Solomon ofreció su opinión sobre las condiciones que enfrentan los desarrolladores al momento de trabajar en un título AAA, pues el hecho de tener todos los recursos a disposición no implica que haya aspectos cuidar o tomar en cuenta responsablemente: "aún en los juegos AAA, que es el nivel máximo, la mayoría de los desarrolladores tienen restricciones y un programa que cumplir. Con todo eso, por supuesto que hay espacio para el fracaso, pero pienso que los alcances que buscas con tu trabajo deben estar planeados en relación con tu búsqueda de innovación y dentro de eso debes contemplar el fracaso. Pienso que el verdadero reto se presenta cuando haces algo nuevo o abordas algo que ya está pero dese una nueva perspectiva. Por su misma naturaleza debes tomar algunos riesgos creativos y al hacer eso hay una garantía de que habrá grandes fracasos en el camino".
Al mismo tiempo, el jefe de diseño de XCOM 2 reconoció que las situaciones antes descritas son más complicadas y tienen consecuencias más graves tratándose de la industria de videojuegos: "en términos de la industria, vista como un todo, es una auténtica cuerda floja, pues los juegos AAA son manejados como un éxito desde el inicio. Es algo interesante para pensar. En esta industria, tu primer fracaso será, probablemente, el último".
Pese a lo complicado que se presenta el panorama para los desarrolladores, Jake Solomon piensa que dentro de toda la presión y la carga de trabajo que hay en el desarrollo de un título AAA se debe contemplar el riesgo y la innovación como una fuerza que permite que las cosas salgan adelante: "debes tomar riesgos, debes innovar, de otra manera no estás ofreciendo valor a la gente y ésta lo buscará en otro lado. Al mismo tiempo, estos riesgos pueden hundirte si no fallas lo suficientemente rápido como para encontrar las respuestas adecuadas".
En torno a la relación del desarrollo de juegos, promedio o AAA, en términos de presupuesto, Jake Solomon declaró que en la actualidad existen estándares de calidad que deben ser cumplidos y el trabajo debe partir de ahí, por lo que el crecimiento del equipo de desarrollo y los resultados esperados deben tomar en cuenta el tamaño de la audiencia, las ganancias y el crecimiento de ambas, algo que pone un reto más elaborado.
Finalmente, Solomon reconoció que la competencia en la industria es fuerte y aunque no se atrevió a considerar a los desarrolladores como "desechables", sí piensa que las cosas se pueden reducir a la capacidad que los mismos tengan para ofrecer algo de calidad al consumidor y que esto determine su continuidad en una compañía: "no sé si los desarrolladores somos tan desechables, pero básicamente es como cualquier otro negocio, a excepción de que el nuestro tiene movimientos muy rápidos y pienso que es porque nuestra industria está en sus fases iniciales todavía. Aún pensamos en aquello que le dará a los jugadores la mayor cantidad de valor posible. Debes tener presente que si no innovas, alguien más lo hará".
¿Qué opinas al respecto de las declaraciones de Jake Solomon? ¿Será un error considerar a un juego AAA un éxito desde sus primeros días de desarrollo?
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