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El desarrollo y el lanzamiento de The Last of Us: Part II vaya que han dado mucho de qué hablar. el estudio fue ampliamente criticado luego de que se saliera a la luz un reporte que señalaba que los trabajadores se someten a jornadas de trabajo extensas, lo que al estudio le hizo ganar mala fama y que incluso una imagen de descuido a sus empleados. Sin embargo, este asunto no es un problema polarizado y prueba de ello son las recientes declaraciones del director del proyecto, en las que asegura que Naughty Dog planea hacer algo respecto al crunch y deja ver el reconocimiento de la importancia de los miembros del equipo.
Troy Baker, actor de voz de Joel, invitó a Neil Drukmann, director de The Last of Us: Part II y vicepresidente de Naughty Dog, a su más reciente transmisión de Let’s Get Into It para hablar sobre temas relacionados con el juego recién lanzado. En el video se destaca la forma en la que el creativo expresó su gratitud a todos los que participaron en el desarrollo, así como los esfuerzos para tratar el problema de crunch en el estudio.
De acuerdo con GameSpot, el creativo refirió que luego de que las primeras reseñas del juego aparecieran, sintió la necesidad de enviar una carta a cada individuo que formó parte del desarrollo del título para agradecerles personalmente. El primero en el que pensó fue John Sweeney, director de arte, con el que tuvo varios encontronazos creativos durante el desarrollo, pero luego se dio cuenta de que nunca terminaría por lo grande del equipo, por lo que mejor decidió escribir una sola para todos.
“Cuando las reseñas aparecieron, él [John Sweeney] fue uno de las primeras personas en las que pensé para escribirles personalmente. Le empiezo a escribir este texto: ‘Hombre, sé que no siempre nos veíamos a los ojos...’ Conforme escribía este texto, empezaba a llorar y no entendía por qué estaba llorando”, recordó el director.
Druckmann afirmó que The Last of Us: Part II es el proyecto más importante de toda su vida
De acuerdo con el creativo, parte de lo que escribió a los miembros de su equipo es que lo que más lo llenó de emoción fue poder ver la felicidad de todos los involucrados en el proyecto, pues, aunque muchas veces se da por sentado y suele acreditársele a él el éxito, se trata de un trabajo en conjunto.
“Las reseñas fueron geniales, y es increíble escuchar que las personas aman el juego y cuanto las impactó, pero no se compara a escucharte a ti [Troy Baker] o a Laura [Bailey] o a John [Sweeney] o a algún otro miembro del equipo que me ha mandado un correo electrónico desde que el juego se lanzó para decirme: ‘éste es el mejor juego en el que he trabajado’. Que se jodan los haters. Nada de lo que he trabajado en mi vida me enorgullece más que este juego”, comentó Druckmann.
Algo que también mencionó Druckmann es que no se enfoca en que sus juegos vendan mucho, sino que lo único que quiere es que vendan lo suficiente para que Sony siga creyendo en ellos y les confíe la libertad creativa para hacer lo que necesitan hacer.
Afortunadamente para Druckmann y Naughty Dog, el título ha vendido muy bien en todo el mundo y tal parece que Sony seguirá creyendo en su estudio, pues ya está planeando su próximo proyecto.
Aunque el crunch obedece a la pasión, Naughty Dog trabaja en resolverlo
Otro tema interesante que Druckmann abordó es el crunch que se vive en Naughty Dog, una práctica que, si bien es común en la industria, dio mucho de qué hablar por ser un estudio de renombre. Según refiere GamingBolt, aparte de admitir que existe el problema en el estudio, el creativo mencionó que había fallado en administrar el equilibrio entre el trabajo y la vida del equipo.
No obstante, tal como lo ha aclarado antes, Druckmann mencionó que no se trata de un tema completamente polarizado, sino que es algo que trasciende la concepción del bien o mal y responde más bien a los intereses de los desarrolladores, haciendo que se impongan trabajar de más hasta entregar el trabajo con la calidad que se proponen ellos mismos.
Como ejemplo, el creativo puso el caso de las tan elogiadas opciones de accesibilidad del juego. De acuerdo con él, al llegar a un nivel de opciones de accesibilidad, decidieron terminar el trabajo en ese rubro, pero hubo algunos desarrolladores que insistieron en añadir más. En este sentido, el crunch no es como obligación, sino que se origina por la pasión, y al final el esfuerzo rindió frutos, pues gracias a esa pasión, más jugadores pudieron disfrutar el proyecto.
Sin embargo, Druckmann afirmó que en el estudio ya se busca como tratar los problemas de crunch e incluso anticipó que recibirán “ayuda externa”, aunque no especificó de qué trata esto, ya que es algo que está en progreso.
¿Qué opinas de las intenciones que expresó el creativo en la carta tras el lanzamiento? ¿Cuál es tu postura frente al crunch? Cuéntanos en los comentarios.
Un problema que ha vivido Naughty Dog tras el lanzamiento de The Last of Us: Part II es el hostigamiento de algunas personas involucradas en el proyecto, como la actriz que da vida a un personaje. El descontento incluso hizo que el juego recibiera un bombardeo de reseñas negativas, a lo cual el desarrollador respondió con algo de humor.
The Last of Us: Part II está disponible en exclusiva para PlayStation 4. Puedes encontrar más sobre él si checas su ficha o si consultas nuestra reseña escrita.
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