México: el IFT responsabiliza a padres por consumo excesivo de videojuegos en niños

El instituto se lanzó contra esta forma de entretenimeinto y servicios de streaming

México: el IFT responsabiliza a padres por consumo excesivo de videojuegos en niños

El instituto se lanzó contra esta forma de entretenimeinto y servicios de streaming

Editorial: Gaming / Facebook / Twitter / YouTube / Instagram / Noticias / Discord / Foros

Tal como sucedió con los movimientos contraculturales y las distintas escenas musicales, los videojuegos se han convertido en el enemigo público número 1 de políticos y funcionarios. En el caso de México, el estigma de los videojuegos ha existido desde su llegada, pero por muchos años solo se redujo a concepciones negativas basadas en estereotipos y con información equivocada proveniente del exterior; poco o nada se decía desde el Estado. Hoy, la situación ha cambiado y para muestra un reporte del Instituto Federal de Telecomunicaciones (IFT) que toca el tema.

El IFT presentó su estudio donde aborda el consumo de videojuegos en los niños mexicanos

Si las constantes declaraciones del Presidente de México, Andrés Manuel López Obrador, contra los videojuuegos mostraban el enfoque que se tiene de los videojuegos por parte del gobierno, el reporte del IFT titulado Las audiencias infantiles y el consumo de contenidos en plataforma Over the Top no hace sino confirmar que las autoridades ya tienen la mira puesta en los videojuegos y otras formas de entretenimiento digital.

De acuerdo con el estudio, el objetivo "fue comprender los hábitos de exposición y las preferencias sobre contenidos audiovisuales transmitidos a través de internet, por parte de niñas, niños y adolescentes en México; con el análisis de las variables de información, respecto al género, la edad, nivel socioeconómico y lugar de residencia; asociadas al acceso a plataformas OTT". Para tal fin se realizaron distintas técnicas de investigación cualitativas en las que se analizó el consumo de videojuegos y contenido en plataformas digitales como YouTube, Netflix, Disney+, etc.

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La institución incluye consideraciones negativas contra el gaming

En cuanto a los videojuegos, el IFT señala que no hay evidencia de que las consolas sean un sistema electrónico con estatus prioritario en la población analizada, sin embargo el gaming como tal es abordado desde la accesibilidad que ha brindado Internet y dispositivos móviles para que un niño tenga acceso a un videojuego sin que su familia tenga que desembolsar una fuerte cantidad de dinero por un Xbox, PlayStation o Switch. Sin embargo, el estudio del IFT se torna en contra del gaming al señalar una supuesta relación con episodios y formas de violencia: "los videojuegos también representan un gran riesgo por sus contenidos violentos (en muchos de ellos se juega con asesinatos), ya que refuerzan conductas agresivas aprendidas en los hogares o el entorno social que rodea a los niñas, niños y adolescentes; dichos contenidos atentan contra valores humanitarios como respeto a la vida y la dignidad humana".

Pese a que el estudio del IFT insiste en considerar a los niños como personas sujetas a una cantidad enorme de estímulos provenientes de diversas plataformas, situación que les impide procesar tanta información de forma adecuada para su posterior comprensión, también hace énfasis en el papel de los padres, del cual poco o nada se dice cuando hay algún escándalo relacionado con los videojuegos: "al final, los padres se deben de hacer responsables de su presencia en la crianza de los niñas, niños y adolescentes para conocer lo que consumen sus niñas, niños y adolescentes en la red; acompañarlos y desarrollar actividades que fomenten la convivencia y atención familiar, como pueden ser juegos de mesa, salir a hacer ejercicio o compartir de manera regulada videojuegos, etc".

¿Qué opinas sobre los resultados del estudio del IFT? ¿Los videojuegos están en riesgo en México ante la atención del gobierno actual?

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