"Juego para divertirme" Gabe Newell no es fan del realismo en los videojuegos

El jefe de Valve reveló detalles sobre los debates respecto al diseño y mecánicas de Half-Life

"Juego para divertirme" Gabe Newell no es fan del realismo en los videojuegos

El jefe de Valve reveló detalles sobre los debates respecto al diseño y mecánicas de Half-Life

Valve celebró en grande el 25.° aniversario de Half-Life ofreciendo el juego original gratis en Steam e incluyó un extra en forma de documental con varios talentos que fueron parte del considerado uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos. Por supuesto que el material cuenta con las palabras de Gabe Newell y en una de sus participaciones dejó claro que lo que le encanta en un juego es la diversión, no qué tan realista sea.

Video: La historia detrás de Half-Life

Gabe Newell: en el mundo real hago cosas como listas para las compras

Gabe Newell, director general de Valve, reveló su gusto por la diversión, no así por el realismo, en los videojuegos (vía TweakTown). La declaración quedó registrada en sus aportes al documental Half-Life: 25th Anniversary Documentary y se originó al hablar del tema de la reacción de los escenarios y objetos en el FPS de ciencia ficción. Por si no lo sabes, el juego incluye en su concepto la idea de la reactividad, o sea que toda acción tenga una reacción dentro de la lógica del juego, no de la realidad o alguna ley natural.

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Al respecto, Gabe Newell declaró que durante la definición del concepto en cuanto a diseño y mecánicas de Half-Life surgió el cuestionamiento sobre si debía ser realista o no, lo cual llevó a una más de sus declaraciones sinceras, pero matonas: "tuvimos estas conversaciones en una revisión de diseño, donde alguien dice 'eso no es realista'. Y luego dices: 'Está bien, ¿qué tiene que ver eso? explícame por qué eso es interesante, porque en el mundo real tengo que hacer cosas mundanas como escribir listas de compras. Nunca he pensado 'el realismo es divertido'. Voy a jugar para divertirme. Así que tuvimos que inventar alguna noción de lo que era la diversión. Sabíamos que era una definición ad-hoc y eran los grados en los que el juego reconoce y responde a las elecciones y acciones de los jugadores".

Parte el encanto de Half-Life es la reactividad de su entorno y objetos

Por otra parte, Gabe Newell señaló que una idea central de Half-Life era hacer sentir al jugador como el centro de atención, de ahí que el objetivo fuera que todo lo que hiciera tuviera desde la mínima a la más grande repercusión. Al respecto, Newell declaró que el objetivo fue que el jugador no fuera ignorado: "lo que quiero decir es que, si me acerco a una pared y le disparo, siento que la pared me está ignorando. Estoy sufriendo una herida narcisista cuando el mundo me ignora. Con Half-Life trataba de transmitir una sensación al usuario de que, sí, estabas tomando decisiones y progresando, lo que significaba que el juego tenía que reconocerte eso. Si disparas a una pared, tiene que haber cambios tras el impacto. Si matas un grupo de marines, los marines tienen que huir de ti. Debes tener la sensación de que el juego está reconociendo y reaccionando a las elecciones, acciones y progreso que has hecho. De lo contrario, pierde cualquier tipo de impacto".

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