Las adaptaciones de videojuegos para cine y televisión vieron un resurgimiento en años recientes gracias al estreno de múltiples proyectos exitosos: desde Super Mario Bros. La película hasta The Last of Us; sin embargo, lo cierto es que llevar esas historias a otro medio aún es un gran desafío. Como prueba de ello está la cinta de Borderlands, que fracasó en todos los frentes. Eso sí, tuvo un efecto positivo pese a su pobre recepción.
El filme live-action protagonizado por Cate Blanchett, Jamie Lee Curtis, Ariana Greenblatt, Florian Munteanu, Kevin Hart y Jack Black prometía llevar el mundo de Pandora a la gran pantalla; sin embargo, fue incapaz de contentar a los fanáticos y críticos.
La cinta basada en la exitosa franquicia de Gearbox y Take-Two Interactive llegó a los cines en agosto con muy malas críticas. Los profesionales la catalogaron de inmediato como una de las peores películas de 2024, e incluso hubo quienes decían que era casi imposible de mirar. Su mala recepción se reflejó en un desempeño en taquilla decepcionante.
La película de Borderlands terminó su recorrido por los cines con una recaudación de apenas $32 MMDD, lo que palidece frente a un presupuesto abultado de aproximadamente $120 MMDD. Así pues, apenas logró cubrir los costos de marketing, que se especulan fueron de $30 MMDD. El jefe de Take-Two habló de este fracaso.
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La criticada adaptación de Borderlands impulsó las ventas de los videojuegos
En una charla con el medio IGN antes de la conferencia de prensa sobre los resultados financieros de la compañía, Strauss Zelnick, director ejecutivo de Take-Two Interactive, destacó que, en efecto, el rendimiento del filme fue decepcionante; sin embargo, aclara que ayudó a impulsar ligeramente las ventas de los videojuegos de la franquicia.
“Obviamente, esa película fue decepcionante. Dicho esto, en realidad vendió más catálogo. Por lo tanto, no creo que haya sido perjudicial en absoluto; en todo caso, creo que puede haber ayudado un poco. Destaca algo de lo que he hablado muchas veces, que es la dificultad de llevar nuestra propiedad intelectual a otro medio”, destacó el directivo.
En efecto, parece que los títulos de Borderlands se beneficiaron del estreno del filme dirigido por Eli Roth. Si revisamos los datos de Steam, descubriremos que Borderlands 3 experimentó un repunte de popularidad bastante significativo tras el lanzamiento de la adaptación. Además, escaló en la lista de los juegos más vendidos en dicha plataforma.
“Obviamente, la película [de Borderlands] fue decepcionante”
Ciertamente, no es la primera vez que Strauss Zelnick habla de los desafíos inherentes de llevar sus propiedades intelectuales a la gran pantalla y otros medios audiovisuales. En 2023, afirmó que prefiere el perfil de riesgo y recompensa de la industria de los videojuegos.
Precisamente, el jefe de Take-Two Interactive, quien también se desempeñó como presidente y director de operaciones de 20th Century Fox, destacó que las adaptaciones fallidas tienen el potencial de dañar el prestigio de la propiedad intelectual. Por suerte, parece que ese no fue el caso con la película de Borderlands.
“Nuestros índices de aciertos para las propiedades de consola aquí están en 80% o 90%. La tasa de aciertos para un estudio cinematográfico bien administrado es de alrededor del 30%, es decir, hay 70% de posibilidades de que la película que licenciamos fracase”.
Pero cuéntanos, ¿viste el largometraje? ¿Crees que merece las críticas negativas? Déjanos leerte en los comentarios.
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