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RPG de acción isométrica del estudio búlgaro Haemimont Games, Victor Vran es un competente aunque un tanto disminuído clon de Diablo, que presenta una propuesta distintiva, no basada en clases, y que compensa un tanto sus deficiencias y el inevitable hecho de estar a la sombra de una titánica competencia (Torchlight, Path of Exile, Reaper of Souls) con buenos fundamentos, una mecánica de salto que da un poco más de variedad a los niveles, buena atmósfera y una divertida y aceptable narrativa.
Como tantos otros juegos de su género, Victor Vran está basado en la idea de cazar demonios. El juego está ambientado en la ciudad de Zagoravia, infestada por toda clase de espectros y en la que apenas un pequeño palacio resiste a la invasión de la locura mientras sus generales y héroes han perdido toda esperanza. El joven cazador Victor irá tras los pasos de su amigo Adrian, pero pronto comprenderá que Zagoravia no es solamente un infortunado feudo destinado a la muerte sino una trampa para sus colegas que esconde un terrible y trascendente secreto para este gremio de soldados en la lucha contra las tinieblas.
El juego es esencialmente un clon de Diablo III, es decir, un roguelike isométrico tridimensional en la vena moderna, pero, en términos de mecánicas, tiene algunos ases bajo la manga para intentar competir contra los titanes del género. Además del clásico movimiento WASD, el ataque con click, y los especiales con Q, E y números, tienes salto con barra espaciadora y esquive con presionar 2 veces hacia una dirección. El salto otorga un sentido de exploración interesante a las escenas, y es indispensable para explorar secretos, introduciendo una dimensión vertical al diseño bidimensional de la tradición roguelike. Por su parte, el esquive hace que el combate tenga estrategia y dinamismo, y proporciona algo de vida a las mecánicas a veces demasiado convencionales del género.
Tiene algunos ases bajo la manga para intentar competir contra los titanes del género
En cuanto a progresión y construcción de caracteres, Victor Vran presenta la novedad de no tener clases predeterminadas, por lo que el desarrollo del personaje se da más bien a través de items, skills, perks, cartas, equipo y poderes plenamente removibles. Sin embargo, a pesar de este carácter abierto hay 3 direcciones básicas para tu personaje, que dependen en buena medida de cómo se administra tu barra de poder demoníaco (por supuesto, los cazadores de demonios deben usar poderes demoníacos para destruir a sus enemigos). Tu personaje puede ser el clásico caracter equilibrado, que llena la barra de poder diabólico con cada golpe para liberar los poderes especiales al final; puede ser un personaje con excepcional fuerza y poder, pero sin mucho uso de poderes diabólicos, o puede ser un "caster", un personaje con relativamente baja fuerza, pero cuyos poderes diabólicos se recargan constantemente, por lo que dependes en buena medida de conectar especiales y poderes constantemente. Todos estos caminos son satisfactorios, y sólo son un pequeño escalón para desarrollar los poderes y habilidades de tu personaje con mucha versatilidad posteriormente.
Otro elemento determinante de tu "clase" son tus armas. Hay 5 tipos de armas en el juego: espada, martillo, estoque, escopeta y pistola de rayos (un arma avanzada). Cada una tiene una movilidad característica y completamente distinta. Al avanzar, obtienes la capacidad de equipar 2 armas a la vez, con lo que tu personaje se convierte en una especie de clase mixta. Por otro lado, los stats están fuertemente determinados por un sistema de cartas, las cuales están escalonadas por nivel de caracter y presentan una gran variedad de bonus: desde las típicas bonificaciones de salud, crits y resistencia, hasta cualidades como la posibilidad de dar un crítico justo después de recibir daño, o lanzar un hechizo de hielo inmediato cada vez que conectas un crítico. La combinación de estas características y poderes específicos es lo que termina por determinar la construcción de tu personaje, y es satisfactorio no sólo lo personalizable que es todo sino la inteligencia que los diseñadores tuvieron al elegir bonificaciones y características con un poco más de imaginación.
En buena medida, el ritmo del juego está determinado por tu barra de poder demoníaco. Mi personaje fue un caster: al principio, creí que se trataría de una mera experiencia semejante a un wizard, pero pronto descubrí lo equivocado que estaba: por ejemplo, me adapté bastante bien al uso de espadas y estoques con magia, con lo que construí un personaje rápido y agresivo que conectaba poderes constantemente y podía optar por daño grupal en momentos de peligro haciendo casting de lluvias de meteoros u ondas de choque, incrementando mi daño gracias a los hechizos de hielo auto-casteados con cada crit. La riqueza del juego está en que mi experiencia pudo ser completamente diferente de elegir, digamos, un martillo con un personaje con barra más lenta, o un personaje de distancia con poder mágico, etc, etc. Literalmente decenas de experiencias diferentes son posibles gracias a las combinaciones entre armas, skils y habilidades, por lo que verdaderamente cada personaje es multiclase y varía su arsenal y repertorio en el momento que desee.
Sin duda, las mecánicas son lo más promisorio de Victor Vran, pero el diseño de niveles, aunque menos estelar, no es malo. El juego presenta un mundo interconectado con un hub central, el castillo, el cual está rodeado de oscuridad y demonios. Cada sección presenta una lista de retos (matar tantos enemigos en tanto tiempo, no usar pociones, no usar poderes, encontrar tal o cual secreto, no tomar daño) y un objetivo en la historia. Al inicio, tu misión, como hemos mencionado, es localizar a tu colega Adrian, pero con el tiempo tus objetivos se expanden y pronto estarás intentando liberar a toda Zagoravia de su maldición. En general la progresión está bien y los niveles tienen secretos y una dimensión vertical poco usual en el género, pero siento que hace falta un poco más de variedad dentro de su estructura semi-episódica.
Pronto estarás intentando liberar a toda Zagoravia de su maldición
Un problema del juego es la variedad de enemigos, pues ésta es a todas luces insuficiente: demasiados esqueletos, pirománticos esqueleto, berserker esqueleto, wraiths, esqueletos que llaman esqueletos y demás. Es cierto que después hay más cosas, pero el juego se siente un poco "en los huesos" en términos de personajes el mal juego de palabras es intencional. Lo mismo pasa con los jefes, demasiado pocos, pero tienen sus mañas interesantes: ¿qué haces cuando de pronto un jefe llama a 5 bengalas que te bajan salud en forma de pentagrama y difíciles de destruir?, ¿las atacas o acabas con él antes? Ese tipo de mecánicas son las que hacen que un duelo valga la pena.
En cuanto a lo no tan bueno: la historia de Victor Vran es un poco escueta y estereotípica, narrada con dibujos planos (pero bien hechos). Una voz de Vincent Price te acompaña a cada rato, eso no está mal pero de pronto hace chistes de Skyrim de hace media década que ya no dan risa (como la 'flecha en la rodilla'). El contenido sigue siendo poco y no hay demasiados niveles qué subir: es verdad que ha sido Early Access mucho tiempo, pero el gran problema de los clones de Diablo III, es que necesitan igualar la especialidad de Blizzard: esas ruedas de hamster de niveles, gear y loot que nos tienen jugando horas y horas. Este es un esfuerzo indie: tiene el tamaño que debe, pero no hay que esperar un competidor en todos los aspectos. El aspecto multijugador también está en pañales comparado con Diablo III, aunque seguramente la comunidad se encargará de contribuir a mejorar después de su lanzamiento.
Victor Vran es un esfuerzo de notable calidad para su género y otra grata sorpresa de los estudios de Europa del Este. Definitivamente no es el más fuerte de los roguelikes, pero puede dar algo de diversión a quien esté completamente "quemado" con este género. Esperemos que con su desarrollo se compense un poco los defectos inevitables de su carácter primerizo: falta de variedad y amplitud. Afirmamos esto porque el aspecto mecánico del juego es bastante bueno, y nos gustaría ver el potencial de sus propuestas plenamente desarrollado. Aceptable.
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