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Civilization VI es la última entrega de la influyente y fundamental serie de juegos de estrategia por turnos creada por Sid Meier en 1991. Con el tiempo, la serie ha pasado de ser una celebración de los logros de la humanidad a convertirse en una gran obra, digna de alabanza y permanencia. Y no sin razón: la filosofía de Sid Meier, que consiste en "tomar un juego y quitarle todo lo que no sea divertido", ha rendido frutos una vez más y nos ha dado un juego profundo, complejo, adictivo, intelectualmente estimulante, una muestra soberbia de los valores de diseño que la industria necesita no sólo para sobrevivir, sino para dejar un legado a nuestros sucesores.
En esta entrega se ha construido directamente sobre el marco dejado por Civilization V, un título que, desde una versión inicial un tanto incompleta, fue encumbrándose mediante excelentes expansiones para convertirse en el rey de su género y en uno de los títulos más jugados en la PC, sin importar el momento: un juego que resiste el paso del tiempo. No es fácil sobrepasar dicho éxito y estar a la altura de un legado impresionante pero, afortunadamente, esta nueva entrega fue creada directamente para solucionar los problemas de su predecesor, enriquecer la experiencia de juego y ofrecer un mayor grado de personalización, libertad y reto tanto contra la máquina como en partidas en línea.
Para los que no estén familiarizados con la franquicia, Civilization VI es un título de estrategia a largo plazo, por turnos, que se juega en un mapa dividido en casillas. La dinámica general queda definida por 4 principios: las "cuatro equis" que dan su nombre anglosajón al género (Four X): explorar el mapa lo más posible, explotar los recursos que encuentres, expandir tu imperio hasta el horizonte y exterminar a tus enemigos.
El objetivo inicial del juego es fundar una capital y hacerla crecer a través de la producción de distintos proyectos y el mejoramiento de tus casillas, las cuales tienen recursos como comida, oro o producción, que a su vez puedes incrementar mediante proyectos como granjas o minas. Tu capital y demás poblaciones tienen un número de ciudadanos que pueden explotar los recursos a tu alrededor dependiendo de cómo los distribuyas, lo cual constituye el aspecto más importante de la administración a nivel micro en el juego. Además de los recursos normales, existen recursos de lujo, como especias, seda, diamantes y semejantes. Dichos recursos son esenciales, pues dan a tus ciudadanos felicidad, que en esta ocasión ha sido englobada bajo una nueva categoría: "servicios". Sin felicidad y comida suficiente, tus ciudades comenzarán a rebelarse contra ti y tu imperio se desmoronará ante tus ojos.
Un juego que resiste el paso del tiempo
Para expandir tu imperio más allá de las necesidades básicas, necesitas ciencia que te da acceso al árbol de tecnologías, y cultura, que en esta ocasión no tiene un simple papel pasivo como en otras entregas, pues te da acceso al nuevo árbol de principios, los cuales definen el gobierno de tu pueblo y dan bonificaciones extra conforme evoluciona tu cultura. Dependiendo de tu estrategia, puedes elegir entre un imperio "alto", es decir, con pocas ciudades pero con enorme potencial productivo, o un imperio "extenso", con el que dominas continentes enteros mediante poder militar y expansionismo.
Conforme avance la partida, conocerás otras civilizaciones y establecerás con ellas trato diplomático en un complejo sistema que depende tanto de sus intereses como de tu astucia. Trueques, embajadas, espionaje, tratados científicos y mucho más están dentro de tus posibilidades diplomáticas. Otro factor son las ciudades-Estado, pequeños enclaves neutros que te dan bonificaciones y las que, si tienes el suficiente número de delegados y poder diplomático, pueden volverse satélites de tu imperio para ir a la guerra y compartir recursos y potencial tecnológico y cultural.
Ahora bien, en esta ocasión tenemos 4 tipos de victoria (excluyendo las victorias por puntuación y límite de tiempo). Está la victoria por dominación, de tipo militar, donde el jugador que conquiste las capitales originales de todas las demás culturas. El segundo tipo de victoria es por ciencia. En ella, el jugador que complete primero el proyecto de habitar Marte gana. Es una victoria que combina un gran output científico con enorme capacidad productiva y ciertos recursos especiales para la construcción de los módulos espaciales. El tercer tipo de victoria es por religión, una novedad. Consiste en tener a la mayor parte de las ciudades del mundo convertidas a tu fe, una tarea nada fácil, pues ahora se ha expandido el sistema religioso mediante una nueva unidad, los apóstoles, que son como soldados de su fe. Se trata de una especie de guerra proselitista al margen de lo militar, de mucho desgaste, pero más interesante que antes gracias a la dinámica de distritos.
Finalmente, está la victoria cultural, la más difícil, y depende del sistema de turismo y cultura, como en la entrega anterior. Dicho sistema consiste en que cada civilización produce cultura de manera pasiva por edificios y legado, mientras que el turismo depende de las creaciones culturales que obtengas mediante grandes artistas, literatos y músicos, así como por excavaciones arqueológicas de artefactos. Digamos que la cultura es el escudo y el turismo, tu espada: cuando tu turismo es mayor que la cultura del enemigo, éste es tu súbdito cultural, y si sobrepasas a todos, ganas. Es la victoria más difícil porque implica sacrificar poder militar y científico en el nombre de la cultura, que es intangible.
Habiendo explicado lo básico, veamos las diferencias respecto a la entrega anterior. En realidad, Civilization VI está hecho justamente para que la gente que dominó Civilization V se enfrente a un reto mejorado, más complejo, pero también más libre e interesante. En primer lugar, están los llamados "distritos". En Civilization VI ya no es posible que una sola ciudad sea perfecta en todos los aspectos, sino que tiene que decidir en qué tipo de actividades se concentrará. Para ello, debes sacrificar ciertas casillas y convertirlas en "distritos" enfocados en producir, digamos, ciencia, cultura, industria, vecindarios para tu población excedente o cuarteles para tus soldados. Los distritos tienen ventajas únicas e incluso son determinantes para conseguir cierto tipo de victoria. Para poner un ejemplo: un espadachín cuesta 2 unidades de hierro, pero si tienes un cuartel, cuesta sólo una. Si tu ciudad no puede seguir creciendo porque la gente no es feliz, construye un distrito de entretenimiento. ¿Quieres ganar por ciencia? Necesitas un distrito dedicado a la investigación espacial para lanzar tus cohetes. ¿Cultura? Haz un anfiteatro o construye a su lado el Gran Bolshoi. Estos distritos no se pueden deshacer, por lo que la planeación inicial es crucial.
Las maravillas también están vinculadas a la geografía: los Jardines Colgantes sólo pueden construirse en un río, Petra necesita una casilla de desierto; Chichen Itzá, una selva; además, una vez que se construyen, ocuparán esa casilla para siempre. Por lo tanto, ya no tenemos esa loca carrera de maravillas infinitas en una sola ciudad como en el juego anterior, y todo es mucho más personalizado pero a la vez más estricto, lo que ofrece decisiones trascendentes en lugar de dar la oportunidad a un solo jugador de ser el amo absoluto de todo, como antes.
La inteligencia artificial ha mejorado mucho
Esta dinámica tiene sentido porque se han separado los árboles de ciencia y cultura. Para los expertos de Civilization V, el juego se basaba simplemente en que la cultura con más ciencia ganaba, porque a fin de cuentas, absolutamente todo, desde la construcción del Louvre hasta un misil termonuclear, dependía de la ciencia. Por lo tanto, obtener una victoria cultural era algo artificial, porque para ganar tenías que tener la mayor ciencia y la mayor producción y aparte crear maravillas de cultura. Esto ha cambiado: cada jugador puede concentrarse en aquellas cosas para las que su geografía y civilización lo han destinado. Religión, combate, ciencia, comercio o cultura, cada cosa tiene su propia dinámica y evolución. Es decir, geografía es destino, como en el mundo real, pero, al mismo tiempo, cualquiera puede elegir la manera de lidiar con sus condiciones geográficas y concentrarse en la victoria que desea.
La tercera mejora está en la inteligencia artificial y el sistema de "agendas" para la computadora. Antes, la personalidad de cada líder estaba sólo basada en valores numéricos, como agresión, competitividad, pacifismo, etcétera. Ahora, en cambio, además de estos valores, cada inteligencia artificial tiene 2 "agendas", una explícita y una oculta. Las agendas son políticas arbitrarias que gustan a tus rivales. Por ejemplo: a Julio César le gustan los imperios con gran territorio; a Harald Sigurdsson le gustan las culturas con buena marina; Teddy Roosevelt usa la política del Gran Garrote; Moctezuma quiere acaparar lujos y odia a quienes gozan de productos exóticos que no tiene, mientras que Qi Shi Huang Di ama las maravillas y recela de quien se adelanta a sus construcciones. Esto suena absurdo, pero en la práctica crea situaciones diplomáticas muy interesantes, porque puedes salvarte de una agresión si engañas al enemigo compartiendo su agenda, o provocar una guerra si descuidas cierto aspecto que le gusta a tu enemigo.
Por otra parte, la inteligencia artificial ha mejorado mucho y la computadora ya no es (del todo) el pelele que era antes en lo que respecta a la guerra: si has debilitado lo suficiente a sus soldados, los retirará; ya no lanzará caballos contra lanceros, etcétera. El combate también mejoró y las unidades militares múltiples acumuladas o "stacks" han regresado para deleite de los fans de las viejas entregas y detractores de Civilization V, aunque en forma un poco menos exagerada que antes, pues dependen de tecnologías y no tienen tantas capas. Sin embargo, esto permite limpiar los mapas y tener una interfaz visual clara.
En cuanto a los gráficos, el juego ha mejorado bastante. Adiós a los modelos planos y plásticos de antes: ahora Firaxis modeló de manera precisa cada maravilla, edificio y distrito de tu ciudad, con gráficos muy hermosas que parecen plastilina de un corto de Aardam. Los líderes tienen mejores animaciones y personalidad, y parecen sacados de un corto de Pixar por su diseño caricaturesco, pero detallado. La música sigue siendo absolutamente excelente, gracias a la continuidad del compositor, Christopher Tin, uno de los talentos más grandes de la industria del videojuego, que en esta ocasión ha compuesto un tema legendario: Sogno di Volare, que habla del primer intento moderno de vuelo, el de Leonardo da Vinci, en un imponente estilo de ópera italiana que realmente es una celebración al espíritu humano y a su deseo de rebasar todo límite.
Lo que dura un juego AAA en estos días es sólo una partida de Civilization
Sumando todos estos factores, Civilization VI tiene riqueza, variedad, profundidad e interés prácticamente infinitos. La filosofía de "sólo un turno más" ha quedado perfectamente satisfecha y el juego es un verdadero peligro para tu vida social, académica o laboral. Como en todas las entregas, una sola partida puede mantenerte enganchado durante 9 horas o más, es decir, lo que dura un juego AAA en estos días es sólo una partida de Civilization. Por eso, su valor rejugable es prácticamente infinito y uno de los mayores en toda la industria de los videojuegos, al lado de cualquier eSport, y eso sólo en el single-player, lo cual es un logro imponente.
Se pueden hacer algunas críticas a esta entrega, pero incluso esas críticas tienen matices. Por ejemplo, hay pocos líderes comparados con el juego anterior: 21 contra 43; sin embargo, el juego está menos enfocado en las características intrínsecas de cada cultura (muchas en el juego anterior eran inútiles), y más en la personalización que cada jugador da a su civilización, con lo que todo tipo de victoria es posible para casi cualquier líder (hay excepciones, como el Kongo, que no puede fundar una religión, etcétera). Por el momento tampoco tenemos tanta personalización en los estilos de mapas, y faltan los del mundo real, pero suponemos que estos vendrán en las expansiones. El estilo gráfico no es del agrado de todos, pero a nosotros nos encanta, pues cada unidad y edificio ha sido modelado individualmente, ladrillo por ladrillo, con hermosas animaciones de construcción para cada maravilla que recuerdan a los cinemas clásicos de Civilization IV. Por último, el juego está bien optimizado, y corre de maravilla en nuestra vieja computadora.
Francamente, toda reseña de Civilization VI está destinada a no hacerle justicia a un juego que toma centenares de horas en ser dominado, y que está destinado a dar diversión a la gente durante décadas, como ha sido el caso de todos sus predecesores. Como la primera lasca de pedernal o el proyecto Apolo, Civilization es uno de los grandes frutos de la inteligencia humana. Es uno de los dones y de las creaciones geniales por las que hay que estar agradecidos y asombrados, una de las buenas costumbres que nos quedan. Así es como vemos a Sid Meier: escribiendo las líneas de código de su gran creación allá en 1991, liberándola entre sus compañeros de trabajo que perderían años de su vida sin saberlo, maravillando a sus semejantes con algo que no conocían, pero que estaba destinado a ser suyo desde el inicio del tiempo como un Arquetipo. Porque estas cosas también son parte de la civilización, y serán parte de nuestro legado, siempre que el universo permita que en él habite el hombre.
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