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El esperado regreso de Shinji Mikami al survival horror puro, The Evil Within, recoge toda la experiencia de dicho autor de culto a lo largo de 20 años en la industria. El juego es variado, con excelente atmósfera, una propuesta visual excelente, una trama llena de ambigüedad; en general, carece de defectos obvios, pero flaquea por su carácter derivativo y lineal. No propone algo realmente nuevo a causa de una pésima cámara y por carecer de ese toque de inspiración que hace a un survival horror algo verdaderamente grande. A pesar de ello y de una deficiente optimización en su versión para PC, es una propuesta sólida y un regreso aceptable para este autor y su género favorito, aunque de ningún modo, triunfal.
La trama nos pone en el papel del detective Sebastian Castellanos, quien es llamado con sus colegas Julie Kidman y Joseph Oda, para investigar un horrible asesinato colectivo en el Hospital Mental Beacon. Los investigadores pronto confrontan un mal aparentemente inexplicable, la invencible y todopoderosa aparición llamada Ruvik, mientras eventos inverosímiles y experiencias entre alucinación y realidad los llevan a experimentar los límites entre la vida y la muerte. El viaje conduce a Sebastian más allá de la normalidad para explorar extraños experimentos psicobiológicos y desentrañar el misterio del mal que habita en el corazón de Mental Beacon.
En cuanto a planteamiento general y mecánicas, The Evil Within es una recapitulación del trabajo y las inspiraciones de Mikami a lo largo de décadas. Todo está aquí: el horror duro y la casa del mal de Sweet Home que inspirarían al primer Resident Evil, los escenarios interactivos de acción y terror de Resident Evil 4, una mezcla entre lo supuestamente sobrenatural y experimentos científicos aberrantes, con un excelente equilibrio entre limitación de armas y municiones y la satisfacción de volar los sesos de un zombie cuando es necesario.
El juego es esencialmente una serie de escenarios de horror divididos en capítulos con una muy aceptable variedad entre cada uno. Nuestro personaje tendrá que ser versátil y combinar habilidades de sigilo y combate dependiendo del giro que tomen los acontecimientos: ciertos capítulos se tratan de esconderte, desarmar trampas y huir, mientras que otros parecen sacados de [/i]Left 4 Dead[/i] con emboscadas multitudinarias. Para cumplir nuestra misión, tenemos a disposición un muy admisible arsenal y una gran variedad de ítems de curación y buffs, los cuales deberemos administrar con cuidado, prefiriendo siempre guardar municiones y armas pesadas para jefes y otros eventos de emergencia y lidiar con pequeños enemigos como zombies de la manera más silenciosa y económica posible.
Uno de los ítems característicos del título son los fósforos. Debido a que enfrentamos a no muertos, la única manera de asegurarnos de que no regresen es quemarlos, pero la cantidad de cerillos es limitada (un indicio más de la irrealidad psicótica en la que vive Sebastian). Lo anterior añade un elemento de tensión y estrategia interesante. Enemigos invencibles como fantasmas que alteran la realidad a su alrededor, molestas trampas que te aniquilan en un segundo si no tienes reflejos de hierro, jefes todopoderosos a los que hay que superar mediante escapatorias, elementos ambientales y el uso de todas las armas a nuestro alcance dan una excelente variedad a la experiencia: Mikami utiliza todos los trucos que tiene bajo la manga, aunque lamentablemente ninguno es demasiado novedoso.
Otro elemento de profundidad es el sistema de progresión y desarrollo de personaje. Podemos mejorar características como energía, resistencia, puntería, velocidad, stamina y slots de inventario y balas gracias a una especie de tónico cerebral que recolectamos en las escenas y que una enfermera nos inyecta mediante una máquina infernal en los momentos en que aparecemos misteriosamente en el hospital. Lo anterior otorga personalización y progresión, pero lo interesante es que es posible intentar jugar al héroe y terminar el juego sólo con las mejoras esenciales, pues el sistema de combate y las situaciones son lo bastante flexibles como para que dependamos más de nuestra habilidad y del uso inteligente de los elementos del juego que de arsenal y energía interminables.
Entre los puntos fuertes de The Evil Within está la variedad de sus capítulos y situaciones. Prácticamente todo lo que conocemos del género está aquí, y debido a que el título traspasa constantemente los límites de la realidad y la alucinación psicológica, Mikami puede llevarnos prácticamente por todos los arquetipos, miedos y situaciones que el survival horror ha generado a lo largo de su historia. Terribles mataderos subterráneos, escenas de hospital y chozas rurales llenas de zombies nos conducen al horror de la mansión, mientras las alucinaciones de Sebastian provocan que la realidad cambie constantemente. Al final, The Evil Within es esencialmente un viaje al horror interior, y quienes busquen variedad en él no quedarán decepcionados.
Sin embargo, aunque se trate de una experiencia creada con acierto por un autor muy competente, The Evil Within dista mucho de ser un regreso triunfal e irreprochable de un género que pasa por malos tiempos. El problema quizás es que, a pesar de contar con una atmósfera muy lograda con efectos cinematográficos notables que incluso se reflejan en el gameplay, nada se queda con nosotros: es esencialmente una ensalada de clichés de terror mezclados con alucinaciones psiquiátricas que nunca logra atraparnos. El otro problema es el hecho de que, a pesar de que no se equivoca en nada, prácticamente todas las mecánicas y situaciones las hemos visto en otros títulos del género, por lo que al final se trata de un excelente ejercicio, pero no de una obra memorable y poderosa por sí misma.
A pesar de que no se equivoca en nada, prácticamente todas las mecánicas y situaciones las hemos visto en otros títulos del género
A dicha valoración deben añadirse algunos otros defectos de naturaleza más técnica. Uno de los más importantes es el campo de visión limitado unido al hecho de que la cámara está fija en un punto excesivamente cercano a tu personaje y que es imposible cambiar. Por supuesto, dicha característica busca crear un efecto terrorífico y queda bien con la cinematografía del juego, pero se vuelve molesta e incómoda, especialmente en las secciones de stealth donde es vital tener una cámara decente. Probablemente en la versión de consola no se sienta tan mal, pero resulta risible tener un título para PC en 2014 en el que la rueda del mouse no acerca ni aleja la cámara.
Otro punto negativo, aunque sólo aplica a la versión para PC, es su pésima optimización. Como Bethesda anunció, el juego corre a 30 fps para conservar cierto efecto cinemático, pero el resultado es una horrible y viscosa lentitud de frames. Por si fuera poco, hay notables deficiencias de desempeño incluso en equipos con hardware de alto nivel, como procesadores Core-i7 y tarjetas de la serie 800 para arriba, por lo que mi humilde GTX 660 y Core-i5 presentaba texturas que no acababan de cargar y problemas de framerate. Parece que el inconveniente está en los pesados filtros y efectos de iluminación que conforman la atmósfera y que no están muy bien optimizados que digamos. Otro elemento indeseable es la baja calidad de ciertas texturas y detalles incluso en los settings más altos, lo que habla de una entrega en la que lo superfluo fue considerado antes que lo necesario a la hora de programar.
Eso es justamente de lo que se trata el horror: un mundo completamente hostil y despiadado que no dudará un segundo en acabarnos
Fuera de los defectos mencionados, el aspecto gráfico y visual del juego es sólido y destacado, con una excelente cinematografía e inmersión lograda por la yuxtaposición de efectos, filtros y transiciones. El diseño visual es quizá el aspecto más pulido del juego, con poderosos claroscuros, afiladas imágenes y una muy cuidada disposición de elementos que añaden inmersión a los paisajes interactivos del título.
En cuanto a la dificultad, me parece justa. Hay un modo fácil que se burla del jugador en la descripción (justamente, creo yo), un modo de reto adecuado y otra dificultad que aparece al terminar el juego. Es verdad que The Evil Within abunda en one hit kills, eventos quick-time letales disfrazados y situaciones abusivas, pero eso es justamente de lo que se trata el horror: un mundo completamente hostil y despiadado que no dudará un segundo en acabarnos. Por lo tanto, éste es uno de los aspectos en los que el título cumple: gracias a su dificultad la inmersión en su mundo de terror aumenta.
Por último, no puedo evitar comparar The Evil Within con otro survival horror que salió hace poco, Alien: Isolation. El contraste es muy interesante. Mientras Alien: Isolation es una propuesta que logra una tremenda inmersión a pesar de su sencillez, The Evil Within es como una gran casa de sustos de feria llena de atracciones, escenarios y situaciones que al final no logran comprometernos demasiado. Por ello, le doy mi preferencia personal al horror inesperado de los Working Joes de Alien que a los innumerables clichés J-Horror de esta entrega.
The Evil Within es, en el fondo, la obra de un viejo maestro de la industria que ha alcanzado una alta destreza en su arte, pero que no puede sorprendernos y atraparnos como sus obras anteriores. Es un juego limpiamente ejecutado, que sin duda dará momentos de pesadilla a quienes no estén acostumbrados a la innumerable serie de estereotipos que lo conforman, pero que no brinda algo realmente nuevo ni memorable a los veteranos del survival horror. Se trata de un título que no deja de ser recomendable ni decepciona, pero tampoco ofrece algo extraordinario: una experiencia que trae el survival horror de vuelta sin hacerlo avanzar un solo paso.
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