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El twin stick shooter es un subgénero al que los desarrolladores recurren poco, pero suelen ser experiencias gratas y divertidas. Ese, lamentablemente, no es el caso de Hexodius, propuesta de un pequeño estudio independiente situado en Lyon, Francia, conocido como Brain Slap Studios.
Hexodius, como su nombre, es poco interesante; toma todo lo que se conoce del subgénero, pero no replica su experiencia. Carece de originalidad y los agregados con los que pretende diferenciarse son más contraproducentes que beneficiosos.
Los twin stick shooters son juegos en los que se mueve a un personaje con la palanca izquierda, al tiempo que se dispara con la derecha y se enfrentan oleadas de enemigos (Geometry Wars es un excelente exponente). Es un subgénero que requiere agilidad mental y una excelente coordinación mano-ojo. En ese sentido, Hexodius hace un buen trabajo al presentar una gran dosis de reto en cada una de sus dificultades; el problema es que hasta las más sencillas se tornan exageradamente complejas y una experiencia que fue hecha para entretener se torna rápidamente frustrante. El título corre el riesgo de ser abandonado instantáneamente por el jugador casual, e incluso, odiado por el harcore, a quien también puede sacar rápido de sus casillas por un deficiente empleo de una serie de factores.
De entrada, el juego presenta un innecesario y ridículo modo historia. Es ridículo porque únicamente es un pretexto para contar un terrible relato; es innecesario porque los twin stick shooters deben presentar acción continua, sin mencionar que su esencia radica en ofrecer experiencias meramente arcade, donde se busca lograr el mayor número de puntos en el menor tiempo posible. En Hexodius, con el afán de introducir una trama ―característica con la que Brain Slap quería diferenciar su creación― la acción se pausa entre escenarios que ni siquiera tendrían que existir. Esto tiene la finalidad de incluir diálogos irrelevantes que, para colmo, pretenden ser divertidos (sin conseguirlo). Y lo que es peor, si mueres en sus complejas dificultades, tienes que soportar las líneas de un robot que se atreve a preguntar cómo fracasaste en algo tan sencillo de superar. Parece absurdo, pero es como si el desarrollador estuviese diciendo a los jugadores lo malos que son en su título.
La modalidad historia está dividida en 6 niveles. Cada uno es como un gran tablero de mesa conformado por una serie de hexágonos. Estos contienen un tipo de escenario que, según el símbolo marcado en su centro, será el reto a vencer. Entonces, existen variables que van desde simplemente eliminar oleadas de enemigos y destruir generadores hasta proteger a tu molesto compañero robot de amenazas que intentan destruirlo (te aseguro que no te molestaría si lo hicieran).
Aunque cada nivel presenta una temática diferente (un bosque y un entorno volcánico, por ejemplo), cada escenario y objetivo es prácticamente el mismo. Los diseños cambian de forma mínima y también las variaciones, así que no pasa una hora antes de que comience a sentirse repetitivo. Esto es una verdadera pena, pues si bien los enemigos tienen diseños poco atractivos, sus formas de combate son variadas y se desaprovechan por escenarios que se limitan a diseños cuadrados, con escasas interacciones. Lo mismo sucede con la música electrónica que ambienta el juego; es muy buena, pero sólo hay un tema por nivel. Y si consideramos que cada uno tiene aproximadamente 15 escenarios, sin mencionar las muchas veces que puedes perder, escuchar una y otra vez la misma tonada puede ser fastidioso, al grado de querer silenciar el sonido del televisor.
La entrega posee un buen número de aditamentos y mejoras que ayudarán a que tu odisea entre los escenarios sea lo más amena posible. Habilitadores para disparar más rápido, nitro para acelerar la velocidad y escudos para evitar golpes son algunas herramientas a tu disposición. Todas las desbloqueas al superar determinados escenarios, pero también se requiere de dinero in-game para activarlas. Éste se consigue mediante las puntuaciones obtenidas en los escenarios y la cantidad varía por hazaña realizada en combate; desde evitar recibir daño hasta abatir enemigos con combos y en el menor tiempo posible. Asimismo, determinará la calificación que se conseguirá al concluir los escenarios, siendo F la menor y S la sobresaliente.
En las dificultades más bajas, después de algunos intentos, es fácil alcanzar tales notas, pues los enemigos aparecen en secuencias predeterminadas; en otras circunstancias, eso sería un punto negativo, pero bajo las dificultades por las que se rige este juego, se agradece que tales patrones existan (no puedo pensar lo absurdo que sería la complejidad si fuera de otra manera).
En Hexodius no hay multijugador. Su aspecto en línea se limita a mostrar tus mejores puntuaciones en los leaderboards globales de una modalidad arcade que ni siquiera está disponible íntegramente desde un principio. Para desbloquearla, es necesario progresar en la historia; por cada nivel superado se añadirá un escenario a tal modo de juego, de manera que, para el final, habrá 6 escenarios provenientes de la campaña, también con una serie de desafíos aún más complejos que los presentados en la historia.
Esa es básicamente la experiencia que ofrece Hexodius. Si consideramos que el twin stick shooter en un género poco explotado, es una lástima que Brain Slap no supiera aprovechar sus terrenos para generar una propuesta diferente. No puedo descifrar qué fue lo que vio Namco Bandai en este juego o en sus desarrolladores, para querer financiarlo y distribuirlo.
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