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Child of Light es un título que mezcla plataformas y combate RPG con una sutil estética de cuento de hadas que pretende sumergirnos en el mundo de sueños y melancolía de Aurora, una chica que de pronto despierta en otro lugar. Aunque los valores de presentación se ejecutaron con refinamiento extremo y el sistema de combate presenta momentos de gran interés, el juego deja una ligera impresión de carencia de sustancia debido a ciertos elementos de su diseño y mecánicas que podrían haber sido mucho mejor ajustados, además de incluir problemas de escritura en su guión, uno de los aspectos más importantes de un título de rol.
La trama ocurre en 1895, entre el refinamiento y la melancolía de los últimos años del imperio austrohúngaro. Aurora es la hija del primer matrimonio de un noble austriaco, quien al perder a su primera esposa contrae matrimonio de nuevo. Un día la chica se enferma gravemente y cae en un profundo sueño, del que despierta en Lemuria, una tierra sumergida en tinieblas por la influencia maléfica de la Reina de la Noche. Mientras tanto, en el mundo real, Aurora parece haber muerto, lo que provoca que su padre sea lentamente consumido por la desesperación y el dolor. Para escapar, tendrá que restaurar el Sol, la Luna y las estrellas de dicho lugar.
A pesar de que usualmente considero al final el aspecto de presentación visual, haré una excepción por el papel central y decisivo que el arte de Child of Light ocupa en la experiencia de juego. Gracias a la plataforma gráfica UbiArt, detalladas acuarelas cobran vida en forma de escenarios y modelos tridimensionales de caracteres, para lograr una inaudita transición sin pérdida entre arte conceptual y ejecución. El resultado es absolutamente maravilloso, un verdadero libro ilustrado viviente perfectamente ejecutado que garantiza una nota de excelencia en presentación visual y ofrece una ejecución tan acertada, de tanto buen gusto que su belleza acaba por constituir la mayor parte del interés que el jugador tiene por ver cada parte de Lemuria.
Dejando de lado el diseño visual que, enfatizamos, tiene un papel muy importante, Child of Light presenta una combinación entre exploración vía plataformas y un sistema de combate RPG como parte central de sus mecánicas. En cuanto a las plataformas, que en cierto modo son como la interfaz de navegación del título o el marco del combate, controlamos a 2 personajes, nuestra protagonista Aurora y el pequeño Igniculus, una gotita de luz que manejamos con el segundo stick. Ambos deben explorar el escenario, resolver puzzles e interactuar con dinámicas de luz y sombra. Ignículos puede utilizar su brillo para iluminar espacios oscuros, interactuar con switches y gemas, aturdir a los enemigos e incluso curar a Aurora tras los combates. Su energía se llena por medio de ciertas plantas que emiten partículas de luz que podemos tomar en orden para obtener un bonus de hitpoints y magia.
El problema del aspecto de plataformas es que los escenarios tienen un diseño poco estimulante, puzzles previsibles y vistos en decenas de juegos indie como LIMBO, excepto quizá por las dinámicas de proyección de luz. En el fondo las plataformas de Child of Light son un aspecto secundario, pero Lemuria definitivamente es un poco aburrido de explorar, sobre todo porque debido al grinding es necesario gastar tiempo en él para pasar a cualquier etapa, aunque la diferencia entre normal y hard es notable y es posible terminar el primer modo sin mirar atrás. Asimismo, debido a que carece de elementos RPG clásicos como posadas y hechizos de recuperación fuera del combate, tenemos que depender mucho de las plantas de luz y de Igniculus para curarnos, y eso provoca que el inicio sea tedioso y lento. Sin embargo, una vez que Aurora tiene la capacidad de volar, las cosas son más ágiles y amenas.
En teoría, el sistema de combate es interesante y divertido, aunque eso no siempre se refleje en la práctica. Inspirado fuertemente en Grandia, existen encuentros RPG por turnos que se deciden por una barra de tiempo que se llena a diversas velocidades para cada personaje, y que tiene 2 partes: la sección que corresponde a la espera del turno, y la del tiempo de ejecución de cada movimiento, y que puede variar dependiendo de la acción elegida. Si un personaje recibe un ataque en el momento en que está preparando una acción, su turno será interrumpido y caerá a una parte anterior de la barra de espera, lo cual constituye ―prácticamente― el centro del sistema de combate, pues debemos intentar que nuestros ataques interrumpan lo más posible las acciones de los enemigos cuidando que no nos pase lo mismo. Asimismo, Igniculus puede hacer más lenta la espera de los adversarios si brilla sobre ellos, o curar a los miembros de nuestra party si lo colocamos cerca de nosotros.
El nivel de reto es aceptable, pero el problema es que el modelo de Grandia no es muy compatible con la falta de profundidad de Child of Light. Aquí no hay equipo o loot, así que la única manera de cambiar a nuestros personajes sea al subir niveles, que nos da puntos para gastar en el que quizá sea el árbol de skills más aburrido que haya visto en mucho tiempo. Hay algo de crafting gracias al sistema llamado Oculus, en el que se pueden fabricar algunos ítems para elevar stats. El problema es que el sistema es pésimo (el juego se salta al paso final en lugar de esperar a que coloques las piezas, lo que provoca un gran desperdicio de materia prima al inicio) y obtener las piezas es lento y confuso: sólo se te explica cómo transformar piedras pequeñas en compuestos mayores pero no hay instrucción para formar los Oculi en sí, además de que el resultado carece de consecuencias.
Los miembros de nuestra party tienen funciones útiles y estratégicas, pero con el tiempo se acumulan y se vuelven redundantes. Además, sufrimos el problema de que, al menos en el inicio, Aurora es una pésima protagonista en combate, lo cual siempre es una muy mala decisión para un RPG porque el protagonista es el personaje con el que tenemos que interactuar más a menudo. Debido a la práctica ausencia de equipo y superficialidad de su sistema RPG, la experiencia llega a desesperar, en particular debido a que la dinámica de combate es menos estimulante que la de otros títulos de rol ligeros como Mario RPG o South Park, que incorporan pequeñas dinámicas arcade. En conclusión: un sistema de combate complejo en el papel se vuelve tedioso porque la entrega carece de profundidad.
Otro lamentable problema del juego, cuya trama es evocativa e interesante, es el uso de rimas para prácticamente todo el diálogo. La rima es un recurso poético muy utilizado en libros infantiles y cuentos de hadas, pero exige gran habilidad y dominio de la métrica para conservarse sencilla, inteligente y amena. Esto no ocurre con Child of Light: las rimas son pesadas, tontas y forzadas, y 90% de las veces la escritura se cae de bruces por lo aburrido y malo que resulta. Es una lástima, porque los personajes son simpáticos y agradables, pero es un tormento leer sus diálogos, pues parecen sacados de esa inepta tardeada de teatro infantil a las que alguna amiga con sensibilidad nos obligó a ir y después nos miró con cara de "perdóname por esto" al descubrir la horrible mediocridad del espectáculo.
Child of Light es una mezcla de aspectos brillantes y de sinsabores, de un arte espléndido lamentablemente unido a errores naturalmente derivados de una fuerte falta de voluntad para ajustar su diseño lúdico, la única (y muy ardua) manera de lograr un juego excelente. Sin duda, no es un caso típico de "puro estilo y cero sustancia", pero al final del día es un título promedio encubierto por un tremendo virtuosismo visual. Es un sueño efímero, una frágil telaraña, una bella visión que desaparece al acercarnos a la superficie del agua, sin dejar una impresión duradera.
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