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Desarrollar un MMO en América no tiene sentido; sólo hay un ejemplo de éxito y el mercado simplemente parece estar más complacido con esfuerzos tradicionales. Por éstas y otras razones, me acerqué con dudas a The Elder Scrolls Online; sin embargo, ahora comprendo mejor las razones detrás de su desarrollo.
Para comenzar, se controla como si fuera un FPS. Los fanáticos de Skyrim no tendrán problemas para adaptarse y comprender el sistema de combate simplificado. Como en la mayor parte de los juegos de este género, inicias con la elección tu raza, clase y el tipo de cuerpo y cara que tendrá tu personaje. Aquí no hay mayor sorpresa y caminamos por el terreno de lo familiar hasta que entramos en combate: un botón para atacar y otro para defender (presiona ambos al mismo tiempo y rechazarás cierto tipo de ataques).
Con la rueda del ratón podrás acercar la vista hasta que esté en primera persona o alejarla lo suficiente como para que parezca un juego de acción en tercera persona. El punto es que no existirá diferencia para el combate salvo la precisión de ver la acción en primer plano.
Además de los comandos básicos, tendrás a tu disposición habilidades asignadas a números en tu teclado y una a la letra R. Estas pueden ir desde ataques hasta efectos especiales para las armas: úsalas mucho y subirán de nivel. No hay novedad aquí en comparación con otros MMO. Tampoco en el sistema de búsquedas y objetivos, pues consiste en ir de un lado a otro matando y llevando o trayendo objetos.
El sistema de quests o búsquedas, les recordará a muchos Skyrim. Durante las 2 horas que jugué, no requerí ayuda de nadie para cumplirlas. En cierta medida, se sintió como un Skyrim a medida en que otros jugadores podían o no, ayudarme. No había cooperación real (ni era necesaria). Cumplir un objetivo involucraba hablar con un personaje controlado por la computadora, escuchar su problema y solucionarlo. No me sentí personalmente involucrado ni conmovido por la lista de acciones que debía cumplir para avanzar en el juego.
Progresión en The Elder Scrolls Online significa obtener puntos para asignar a habilidades activas o pasivas y, además, una mejoría de vida, magia o resistencia. Todo, salvo el último punto, está dividido en clase, arma, armadura y raza. Por ejemplo, hay habilidades para espadas a dos manos.
La dinámica de combate resulta monótona, al menos al comienzo, pues sólo debes presionar el botón izquierdo del ratón para atacar (si lo dejas presionado, cargas el golpe), el derecho para defender y ambos si el enemigo prepara un ataque. La cámara no enfocará automáticamente a tus enemigos ni tampoco sentí que hubiera una estrategia profunda subyacente en el sistema: las estadísticas más grandes triunfan. Así de sencillo.
La vida de mi personaje, al menos en el demo, siempre se estuvo recargando. No podría decir si esto ocurre en el título normal, pero sin duda afectó mi forma de jugar: me alejaba por un momento de los enemigos para recuperarme. Este es otro punto extraño, pues los oponentes parecían sufrir de miopía y no se organizaban para atacar aunque estuvieran en la línea de visión de mi personaje. Esto producía un raro efecto, pues podía atacar a uno, mientras justo al lado había otros 2 o 3 parados en su lugar sin actuar.
Bethesda habló mucho de cómo buscan que este MMO sea distinto de los demás. Su interfaz no está saturada, por ejemplo, y su sistema de combate es sencillo y accesible; sin embargo, jugarlo durante 2 horas me dejó una incómoda sensación de repetición y tedio. "There's always more to do", leí que decía en algún lugar del juego y me pregunto hasta que qué punto es cierto: siempre hay mucho por hacer, pero que se trate de las mismas acciones una y otra vez no siempre es algo positivo.
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