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Mario & Sonic at the Sochi 2014 Olympic Winter Games es el último título licenciado desarrollado por SEGA para el Wii U que pone a los personajes del mundo de Mario y su antiguo némesis, Sonic, en una selección de los eventos olímpicos de invierno. Aunque se trata de una propuesta competente y sin mayores defectos, resulta una colección ya conocida de minijuegos que configuran una crestomatía cansada, reiterativa e innecesaria guiada por una filosofía de diseño basada en el mínimo estrictamente necesario.
Como hemos dicho, la experiencia se reduce a un conjunto de minijuegos kinéticos que en su mayor parte utilizan el Wii Remote con alguna implementación del GamePad de Wii U y su giroscopio. Hay 16 eventos principales y 8 tipo Dream, es decir, deportes imaginarios, casi todos variaciones inverosímiles o chuscas de los principales. Es importante reconocer que los juegos olímpicos de invierno representan un desafío particular por la escasa diferenciación y cantidad de eventos, lo que afecta de manera inevitable esta entrega. En general, se puede decir que los Dream Events son un poco más rejugables que los rígidos y derivativos eventos realistas, pero tampoco se elevan sobre sus contrapartes debido a que sólo son un recalentado de los eventos serios con algún elemento tomado de los títulos de deportes más cómicos de Mario o Sonic, pero siempre restringidos.
El primer evento es el esquí alpino en la modalidad de descenso, importante porque sus mecánicas son el marco sobre el que se construyeron muchos de los otros eventos; lamentablemente, su propuesta es de las más desangeladas. Básicamente, implementa el Wiimote para manipular tu descenso por la pista, aprovechar turbos al pasar junto a las puertas y actividades similares. La mecánica de apuntar y mantener una ruta es poco estimulante y resulta tan divertida como intentar encender tu televisor con un control con baterías descargadas. Para compensar la falta de sensación de velocidad, SEGA repite un truco sucio que había utilizado en Sonic: Lost World: líneas vectoriales meramente decorativas que compensan gráficamente la lentitud del evento. Encima de ello, el deprimente paisaje postsoviético de nieve sucia y gris del centro alpino Rosa Khutor desentona terriblemente con Mario y Sonic.
El esquí acrobático aéreo es otra celebración de una filosofía de diseño cansada, sacada directamente de la generación anterior, donde la sensación de caída es exasperantemente lenta y carente de filo. Aquí la misión es ejecutar de manera correcta salidas y aterrizajes, además de aprovechar corrientes de aire y, en ocasiones, hacer algunos gestos para acumular puntos. El evento es la apoteosis del rígido mecanicismo que suele limitar el diseño del juego con una sintaxis de movimientos esterotípica.
Existen 2 modalidades de esquí libre. La especialidad mogul confronta al jugador con ciertos montículos que debe esquivar de manera rítmica antes de ejecutar saltos en rampas para a continuación hacer ciertos gestos en el aire que permiten ejecutar trucos básicos y avanzados. En cuanto a mecánicas, el esquí de fondo libre es una reiteración completa del esquí en la modalidad descenso, con gestos añadidos durante los saltos y aterrizajes ocasionales. En general, dichos eventos serán dominados y descartados en poco tiempo.
Los eventos de snowboard son, de nuevo, repeticiones de la mecánica de esquí de descenso con variaciones. El slalom paralelo implementa GamePad o Wiimote con dinámicas de zizag que nadie recordará; el snowboard estilo slope combina rampas con dinámicas de equilibrio y es necesario ejecutar gestos touch y giroscopios del GamePad, lo que da una buena variedad. Finalmente, el snowboard cross es otro evento de descenso, pero que requiere gestos más complicados y muestra un mejor escenario.
El biatlón, que en la vida real combina esquí de fondo con tiro con rifle, precisa controles de movimiento para la primera fase y GamePad con giroscopio para la segunda. Es una fusión destacada dentro del juego, y una de las pocas instancias en que hay una verdadera evolución de mecánicas respecto al predecesor. Sin embargo, las prolongadas transiciones entre fases rompen el ritmo y el flujo de la competencia.
El patinaje de velocidad incluye 2 modalidades: la de 500 metros, que es más una especie de juego de ritmo en el que la sensación de patinar es simulada por un diapasón, y la modalidad de pista corta, donde es indispensable mantener siempre la línea. La primera modalidad es más divertida (aunque no sea del otro mundo) si la comparamos con la exasperante inflexibilidad de la segunda, uno de los eventos más fastidioso por la necesidad de mantener el Wii Remote apuntado en una sola posición y a veces dar giros en vueltas cerradas. Es uno de los eventos más exigentes por su rigidez y siempre cansa en la última vuelta.
El patinaje de figuras en singles o en parejas es esencialmente un minijuego de ritmo. La selección musical es limitada, pero cumple su cometido, aunque poner a Wagner junto al horrible soundtrack de Sonic: Lost World es ofensivo y estrambótico. El evento resulta una ensalada de gestos un tanto incoherente, pero tiene un valor lúdico más alto que otros, aunque sus mecánicas se pierdan en una tapicería caprichosa.
Básicamente, el bobsleigh y el Skeleton dependen del giroscopio del GamePad y hay poco que señalar aquí, salvo las interacciones de equipo del primero y el carácter individual del segundo. Nada es disfuncional, pero un diseño tan simple y limitado como éste está destinado a cansar.
El hockey sobre hielo es sólido y divertido, aún cuando no añada casi nada a mecánicas de tiempos de Ice Hockey o Blades of Steel (ambos de 1988), además de que la adictiva agresividad de dichos títulos está muy atenuada. Es de los mejores eventos porque reposa sobre un armazón probado, pero no hay mucho más que elogiar.
El curling es un deporte peculiar que está bien traducido en las mecánicas del juego. Es un evento de precisión en el que se deslizan piedras por un corredor de hielo: un integrante del equipo efectúa el lanzamiento mientras los otros 2 cepillan la pista para manipular la trayectoria de la piedra y atinar en una diana. Lanzamientos posteriores pueden modificar la colocación de las piedras y por tanto, el marcador final. En él se emplea el GamePad para planear la trayectoria del lanzamiento y el Wiimote para hacer el cepillado. Es admirable el esfuerzo de SEGA por adaptar sus características, el único problema es que el curling es un deporte increíblemente aburrido.
Los eventos de sueño son un poco más animados, pero completamente derivativos, ya que toman mecánicas prestadas de los eventos y las lanzan al "extremo" (aunque la definición de este término aquí es bastante lánguida). La carrera de campeones es básicamente una ensalada de modos de juego preexistentes sin mucho que añadir a la mesa; el snowboard es una variación de las tediosas mecánicas de descenso que hemos descrito, además de presentar escenarios diseñados con desánimo; el espectacular de patinaje artístico es de los eventos más positivos por su implementación de una mecánica de espectáculo sobre hielo muy alegre, lo mismo que el Bobsleigh, montaña rusa que transcurre en el genial Speed Highway de Sonic; el Hockey callejero enriquece el evento normal, pero añade muy poco por su perspectiva de clon depauperado de juegos de deportes de Mario o Sonic con sus powerups; el curling hoyo en uno es una buena curiosidad con su excéntrica mecánica de curling-bolos; la guerra de bolas de nieve es lamentablemente poco inspirada y fallida; finalmente, la carrera de trineos de Bullet Bills es muy decepcionante debido a su rígida mecánica de pasar por puntos de aceleración, su poca sensación de velocidad y una inexplicable falta de caos en un evento que consiste en correr trineos movidos por balas gigantes.
Los modos de juego son meras opciones para barajar los eventos principales que constituyen el esqueleto del título. Single Match permite jugar un evento cualquiera, Medley Mania es una preselección de eventos, Legends Showdown es un innecesario modo de historia cuya concepción fue seguramente un castigo para los internos a quienes tocó diseñar otra bagatela intrascendente para presentar minijuegos de deportes, el modo Worldwide VS está limitado a 4 eventos, y el Action & Answer Tour es una fastidiosa mezcla de deportes con programa de concursos conducida por los exasperantes y nada carismáticos robots merolicos que acompañan a Robotnik en Sonic: Lost World.
En cuanto a gráficas y diseño visual, el juego representa un avance apreciable respecto a sus predecesores en baja resolución, pero tampoco es extraordinario y su estilo es inconsistente. Los eventos en espacios cerrados se ven bien por la cantidad de público en ellos, modelado con unos sprites pseudotridimensionales que recuerdan a los de la era de Donkey Kong Country; sin embargo, los eventos de descenso al aire libre están tan abandonados que suponemos que el resto de los amigos de Mario y Sonic están pasando el tiempo en las cárceles de Vladimir Putin. Otra desventaja es que los interiores son vistosos y alegres, pero los exteriores de la inclemente y gris naturaleza rusa, que a veces impone una sucia niebla estalinista sobre los eventos, dan al juego una nota discordante con la alegre atmósfera de Mario y Sonic. En cuanto al diseño visual de los eventos soñados, más cerca de la imagen icónica de ambas franquicias, ninguno está a la altura de los esfuerzos de primer nivel de las 2 compañías, pero era de esperarse en un título licenciado.
Mario & Sonic at the Olympic Winter Games Sochi 2014 es un título diseñado con la filosofía del mínimo estricto, un intento deliberado por obtener la mediocridad, como un atleta que pierde a propósito porque algún comité corrompido o un salvaje dictador del tercer mundo se lo han ordenado. En general, la sensación del diseño de este juego es de un enorme desánimo mezclado con una medianía muy calculada: es un título creado tomando otros juegos y aplanándolos con una cuchara de albañil. Es decir, es competente, están los gestos mínimos (mínimo es aquí la palabra clave) del gaming, pero también hay un límite invisible de disfrute que este juego jamás rebasa ni quiere rebasar. En cuanto a ideas, el juego es en su mayor parte un recalentado navideño tanto de su predecesor de Vancouver como de sí mismo, esencialmente un plato frío y no el banquete de celebración. Ciertamente, esta entrega no es una visita al Gulag, pero sí es el campeón de una cómoda filosofía de la mediocridad que busca obtener el máximo beneficio con el mínimo esfuerzo presentable, sin levantar un sólo dedo por encima de dicho nivel.
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