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¿Qué te provoca miedo? La respuesta tiene connotación estrictamente personal, pues cada individuo presenta sus propias aversiones, sean insectos, grandes alturas, el vestuario de Lady Gaga o la oscuridad. Pero más allá del obvio temor a sufrir una lesión o a la muerte misma, el miedo es una repulsión casi clínica la que nos lleva a asustarnos con lo anormal, esa desfiguración de la realidad y las alteraciones de todo aquello que consideramos cotidiano. Por eso cuando Hollywood y sus homólogos internacionalesrecurren a asesinos seriales, entidades espectrales y posesiones demoniacas en lugar de a seres del espacio o criaturas fantásticas para cautivar nuestro sentido de lo espeluznante, tienen mayor éxito.
El problema es que, en términos contextuales, la industria del pixel es muy diferente a la cinematografía; debido a la naturaleza interactiva de los videojuegos, es particularmente complicado espantarnos cuando buscamos esa sensación de manera consciente. Hasta el momento, un acierto de F.E.A.R. fue crear en gran parte de la audiencia, por lo menos en suficientes dosis, esa respuesta involuntaria de temor ante la percepción de peligro. Con la promesa de una experiencia verdaderamente aterradora, encauzada por la participación de los aclamados autores de terror John Carpenter y Steve Niles, parecía que el sofisticado balance entre suspenso y acción de los primeros juegos de la franquicia alcanzaría niveles alucinantes en esta nueva entrega. Lamentablemente, la realidad contradijo todas las expectativas.
Justo como abordamos en el previo hace algunas semanas, la historia da seguimiento al caótico enredo con que finalizó F.E.A.R. 2: Project Origin. Tras un cataclísmico enfrentamiento entre la siniestra corporación Armacham, múltiples operativos F.E.A.R. y la casi indestructible Alma, se planteó el escenario para la tercera parte: un incoherente desastre argumental que empeora con las mediocres intenciones que ostentan los descendientes de la psicótica antagonista, Point Man y Paxton Fettel, quienes simplemente desean reunir a la familia para recibir al recién nacido. Sin embargo, antes de comenzar su travesía de masacre y destrucción, necesitan limar algunas asperezas entre hermanos, ya que además de la obvia rivalidad está el hecho de que uno asesinó al otro en el primer juego.
Independientemente a la progresión antinatural en la ficción, estos apresurados ajustes en la trama son el resultado directo de F.3.A.R. por favorecer la nueva opción de juego cooperativo, pues la arquitectura de la campaña fue planeada para que dos jugadores se abran paso en escenarios abiertos, usando estrategias de equipo que contrarreste la altamente táctica inteligencia artificial. Sin un compañero de armas, librar los peligros de cada zona puede ser un verdadero suplicio, especialmente porque los mecanismos de esta modalidad están atados a la rutina de eliminar a todos los enemigos antes de acceder a la siguiente zona, además de que si te aventuraste a jugar solo, no dispondrás de tu contraparte, extrañamente, ni siquiera controlado por la computadora.
En el efímero modo de historia, puedes recurrir al estereotípico experto en armas cuya habilidad para dilatar el tiempo sigue siendo tan deleitable como siempre, u optar por el interesante espectro cuyo talento permite suspender enemigos en el aire, desmembrarlos sádicamente o posesionar sus cuerpos por un breve periodo para sacrificarlos en batalla. La necesidad de sobrevivir asegura cierto trabajo cooperativo, aunque también interviene la competencia. La meta es ganar el título de Hijo Favorito, así como definir el desenlace del argumento, por medio de desafíos a la habilidad o encontrar los Eslabones Psíquicos ocultos en cada nivel.
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