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Traído directamente de la época de oro de los juegos de deportes extremos, SSX es una reinvención ingeniosa, fresca y divertida de un concepto emblemático cuando se habla de snowboard. La efectiva implementación de ideas tanto originales como copiadas de otros géneros, así como un tono desfachatado y visualmente llamativo, dan vida a una experiencia única en esta generación de consolas.
Ahora bien, SSX no está exento de fallas, y es que en su afán por proyectar modernidad y una filosofía de diseño relativamente revolucionaria, desatendió algunos principios tradicionales de la saga y modificó notoriamente el diseño de los descensos, lo que trajo resultados positivos y negativos.
Para entender mejor lo antes mencionado hay que desglosar SSX en sus principales modalidades de juego: World Tour, Explore y Global Events. El primero hace las veces de campaña solitaria, mientras que los otros dos satisfacen las necesidades sociales obligatorias de cualquier título que se jacte de ser de vanguardia.
Como mencionamos, el Tour Mundial profundiza en el contexto del juego, planteando un pretexto para arrojarse por escarpadas cumbres a cientos de kilómetros por hora, portando nada más que una tabla, algunos aditamentos y muchas agallas. Resulta que Griff Simmons, uno de los miembros originales del equipo SSX (Snowboard Supercross), decidió tomar su propio rumbo, llevándose consigo buena parte de los patrocinios del grupo de atletas extremos, así que ahora habrá que hacerle competencia y menoscabar su popularidad, conquistando los descensos más legendarios alrededor del orbe. Sobra decir que se trata de un hilo conductor flojo, aderezado con interludios presentados en forma de historieta, los cuales pretenden contar la historia previa de cada uno de los nueve personajes a controlar. Efectivamente, estos cómics son congruentes con el concepto del juego después de todo, no esperábamos un drama hollywoodense, pero por momentos da la impresión de que se les hizo sin cuidado y se antojan un recurso narrativo barato. En fin.
Así se establecen las regiones más importantes que servirán como escenario para nuestras acrobacias: las Montañas Rocallosas, Siberia, Patagonia, los Himalayas, Alaska, la Antártida, África, Nueva Zelanda y Japón; cada una con tres o más picos a conquistar, así como desafíos propios de su reputación y zona geográfica. Y es que en SSX, las competencias se dividen en tres categorías para mantener las cosas interesantes: la carrera tradicional por llegar a una meta preestablecida (Race It), una competencia por hacer la mayor cantidad de trucos espectaculares (Trick It) y sobrevivencia (Survive It), que como indica su nombre, supone hacer frente a las inclemencias de la naturaleza. Por ejemplo, en el Monte Everest, la altura adelgaza el aire; en las Montañas Rocallosas, existe una cantidad absurda de árboles; mientras que en Nueva Zelanda, la gran cantidad de nieve bloquea la visibilidad. En total, hablamos de 29 picos diferentes con tono y desafíos propios.
Lógicamente, dependiendo de nuestro desempeño en cada recorrido, obtendremos puntos que servirán como moneda de cambio para adquirir accesorios y nuestro personaje subirá su nivel, desbloqueando así más artículos e indumentarias. Los accesorios, además de cumplir una función estética, impactan en nuestras probabilidades de sobrevivir a un descenso, pues como dijimos, las condiciones varían, y a veces es preciso contar con un traje aéreo para atravesar gigantescos abismos, una linterna para ver en los oscuros túneles o protección corporal para resistir los golpes contra rocas y troncos de árbol. La variante constituye un elemento retador y fresco, pero no siempre 100% divertido, como explicaremos a continuación.
Cansados de los rígidos descensos propios de generaciones anteriores, Todd Batty (director creativo) y compañía, le dieron la vuelta a lo tradicional, diseñando bajadas con la menor cantidad de paredes invisibles que fuese posible y donde, efectivamente, cada árbol, recoveco, ruina, formación rocosa o fuerza natural estimulara las emociones y la velocidad. En la práctica, la sensación de soltura es palpable... la sensación de planear a miles de kilómetros de altura o tocar un helicóptero a medio salto es increíble. Pero hay un costo para toda esta creatividad. Los choques y sobre todo las caídas mortales son una constante que, pese al recurso de regresar el tiempo, obligará a repetir niveles varias veces, incluso desde el comienzo. Los recorridos son prácticamente impredecibles, y características que en ocasiones pasan por innovadoras y disfrutables como un avión caído a manera de rampa o el traje volador; en otras se traducirán en frustración, como ocurre gracias a los abundantes abismos hacia la perdición o avalanchas que no permiten saber hacia dónde se va, pues adoptan una perspectiva lejana que emula los videos de accidentes. Por otro lado, se introdujeron varios descensos en la penumbra, en los cuales si bien nos va, somos guiados por una pequeña linterna o en el peor de los casos, por pequeños tubos de sialum regados por el suelo. Naturalmente, la desorientación hace presencia y las cosas se tornan un poco irritantes.
Ya que mencionamos el asunto del rewind, vale aclarar que esto fue implementado de una manera más que adecuada y no se echó a perder la experiencia en ninguna forma. Si bien es cierto que el botón de regresión en el tiempo (L1 o LB) supone eliminar un error, los competidores no se detendrán, habrá una penalización en puntos y el número de veces que se puede recurrir a esta salida es limitado.
Ahora bien, en lo que respecta a los controles, no tenemos queja; de hecho, su diseño es genial. Con el stick izquierdo se decide el movimiento del personaje en todos los ejes, mientras que con el derecho y/o los botones, se ejecuta toda clase de acrobacias que desafían la realidad. A los pocos minutos de surcar la nieve, nos vimos haciendo las más grandes locuras como si se tratara de una segunda naturaleza. Esto es fundamental porque, fiel a la tradición, es en los trucos donde yace el corazón del juego.
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