{"src_avatar":"https:\/\/cl2.buscafs.com\/www.levelup.com\/public\/uploads\/images\/38239\/38239_64x64.jpg","nickname":"urovoros","user_name":"Jorge Arellano","user_link":"\/usuario\/urovoros","posts":5952,"theme":"background","cover":"https:\/\/cl2.buscafs.com\/www.levelup.com\/public\/uploads\/images\/279708_349x86.jpg?9557","status":true} por
{"src_avatar":"https:\/\/cl2.buscafs.com\/www.levelup.com\/public\/uploads\/images\/38239\/38239_64x64.jpg","nickname":"urovoros","user_name":"Jorge Arellano","user_link":"\/usuario\/urovoros","posts":5952,"theme":"background","cover":"https:\/\/cl2.buscafs.com\/www.levelup.com\/public\/uploads\/images\/279708_349x86.jpg?1815","status":true}
El invierno japonés tal vez no es tan crudo como el de Alaska (ni, por fortuna, requiere una inyección de péptidos especiales para evitar que la sangre de los intrépidos que se aventuran en él se congele), pero es el marco perfecto para disfrutar Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, el primer componente de Metal Gear Solid V y juego previo a la pieza principal: The Phantom Pain. A medida que entrábamos en el complejo que Konami construyó en una elevación del monte Nasu ubicado en la prefectura de Tochigi, que se ubica a unas horas de Tokio y el camión se preparaba para ingresar en el estacionamiento subterráneo de concreto, pensé en cómo este centro se asemejaba a Shadow Moses, el legendario lugar donde ocurren los eventos del primer Metal Gear Solid. La compañía no pudo elegir mejor sitio para organizar un campo de concentración dedicado a que los medios de videojuegos más importantes del mundo probaran la última entrega de una de sus franquicias más queridas. Por supuesto, LEVEL UP estuvo ahí; durante varios días tuve oportunidad de jugar exhaustivamente la obra de Kojima Productions. ¿Es cierto que es un demo extendido? ¿Vale la pena? ¿Qué tanto cambió el esquema de control en comparación con títulos anteriores? A continuación mis impresiones.
¿Demo o juego completo?
El principal obstáculo que ha enfrentado Ground Zeroes es la falta de comprensión de su utilidad dentro del universo de Metal Gear. Voy a dejarlo claro: el objetivo del título es familiarizar a los jugadores con las dinámicas y mecánicas propias de un juego abierto y no linear como The Phantom Pain. Su intención es transparente: prologar e introducir una experiencia radicalmente distinta para una franquicia que, hasta ahora, ha mantenido una estructura conservadora. Con esto me refiero a que carece, por ejemplo, de elementos clásicos de la serie que serán (o no) integrados en el futuro. Por ejemplo, no enfrentarán ningún jefe, en el sentido tradicional de Metal Gear Solid, aunque Kojima nos aseguró que en Phantom Pain sí habrá, y su diseño será más sublime e intentarán hacer cosas nuevas con ellos. Incluso señaló que habrá peleas obligatorias con jefes y otras sólo ocurrirán si los jugadores cumplen con ciertos requisitos. Pero me estoy adelantando. Regresemos a Ground Zeroes: piénsenlo como una forma de suavizar la curva de aprendizaje para el plato fuerte que será Phantom Pain.
Kojima confundió intencionalmente a todos; por un lado, anunció por separado los juegos, y, por el otro, uno ni siquiera fue presentado como un Metal Gear Solid (todos recordamos ese épico trailer The Phantom Pain, producido por un estudio desconocido). Al final, y luego de una maraña de declaraciones, lo tenemos claro: Metal Gear Solid V se compone de 2 experiencias que se venderán por separado. La primera se llama Ground Zeroes y sirve como prólogo a la mayor, The Phantom Pain, que todavía no tiene fecha de salida. Afortunadamente, sabemos que Ground Zeroes será lanzado, tanto en formato físico como digital, el 18 de marzo de 2014 en América para PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation 4 y Xbox One. Más datos duros: se desarrolla en 1975, una fecha posterior a los eventos de Metal Gear Solid: Peace Walker y 9 años antes de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.
Side ops
Tanto la misión principal como las secundarias de Ground Zeroes se desarrollan en Camp Omega, una base militar de Estados Unidos en Guantánamo, Cuba. Aunque es notable el trabajo que el estudio puso en cada una, hay una diferencia de presentación entre las side ops y la misión principal (las primeras tienen un tratamiento menos espectacular). En términos de trama, la principal es la última, si deseamos situarla en una cronología interna del juego. Pero realizar ese ejercicio es engañoso debido a que el título no tiene una estructura tradicional, sino que está basado en misiones que, hasta cierto punto, son independientes unas de otras (al terminarlas, por ejemplo, cada una tiene sus propios créditos y puedes completarlas en el orden que desees).
La misión principal sirve como un puente entre Peace Walker y The Phantom Pain, mientras que las secundarias exhiben el trasfondo de Guantánamo, la misteriosa XOF y otros temas que prefiero que ustedes experimenten. Curiosamente, el juego me indicó que sólo llevaba 9% al terminar la misión principal. Si tomamos en cuenta que hay 4 misiones secundarias y una extra exclusiva por plataforma (hablaré de esas 2 misiones más adelante), calculo que, en total, Ground Zeroes tiene una duración aceptable si los jugadores desean completar todas las misiones (2 días concentrado en Nasu, por ejemplo, dedicado enteramente a jugar no me bastaron para completarlo 100%).
Escribí que Ground Zeroes rompe convenciones de la franquicia en el video que pueden ver al comienzo de este preview, Kojima comentó que la esencia de Metal Gear Solid es justamente su innovación constante, así que no deberían extrañar la variedad ni los objetivos de las misiones secundarias, que, a veces, nos pondrán en situaciones que poco tienen que ver con la infiltración. Por ejemplo, en una de ellas me vi disparando desde un helicóptero hacia la base para proteger a un objetivo que huía. "No time for stealth" me dijeron apresuradamente en las instrucciones de la misión.
Ahora señalaré, sin dar muchos detalles, los objetivos de cada misión secundaria. Si prefieren no saber al respecto, recomiendo saltar este párrafo y continuar en el siguiente. La primera side op que jugué llevaba el nombre de Intel Operative Rescue. El objetivo era rescatar a un operativo. Tuve que utilizar el helicóptero para abrirle paso mientras escapaba y, en general, el ritmo de desarrollo fue acelerado. Al final de la misión se quedarán con una sonrisa en la boca gracias a un gran detalle de fan service que no puedo revelar. La segunda misión secundaria se llamaba Eliminate the Renegade Threat y fue, en mi opinión, la más difícil, pues en ella debía eliminar a un equipo francotirador (al tirador y al observador) que se habían refugiado en la base. Infiltrarse y asesinarlos mientras evitaba ser detectado era complicado. Además, al mismo tiempo debía perseguirlos por todo el lugar, pues cambiaban de lugar muy a menudo. La tercera misión, Classified Intel Acquisition, fue interesante: debía identificar y contactar a un agente encubierto de Estados Unidos, recibir un cassette de su parte y escapar. Aquí hay un ejemplo brillante de cómo un detalle meramente estético puede transformarse en una mecánica de juego, pues todos los soldados de la base tienen rostro y apariencia distinta (o al menos eso noté en esta misión en específico) y, para reconocer al objetivo, deberemos utilizar tus binoculares y ser hábil para relacionarlo con una fotografía que nos darán. La última misión que no necesitamos desbloquear de forma especial, Destroy anti-air emplacements, consiste en eliminar las defensas antiaéreas del lugar para permitir que Estados Unidos ataque la base.
Déjà Vu, Jamais Vu y la misión principal
También tuve oportunidad de probar las misiones exclusivas de cada versión. Por un lado, para las plataformas de Sony, tenemos Déjà Vu. Aquí (por una razón arbitraria que, a fin de cuentas, no importa mucho) deberemos recrear distintos momentos destacados de la franquicia a lo largo de su historia. No jugaremos con el skin poligonal de Snake todo el tiempo, sino que únicamente lo veremos cuando consigamos rememorar uno de esos momentos clásicos. Esta side op es una forma elegante de los desarrolladores para destacar aspectos del diseño de nivel que fueron inspirados en títulos anteriores de Metal Gear Solid. Por otro lado, tenemos Jamais Vu, la misión exclusiva de las plataformas de Microsoft, en la que controlaremos a Raiden (aunque, por desgracia, la movilidad no cambiará en absoluto) y habrá que identificar y cazar a los snatchers, quienes se han apoderado del cuerpo de varios soldados de la base. Los fanáticos del excelente título cyberpunk de la autoría de Kojima, Snatcher, sin duda encontrarán divertido el ejercicio, aunque la dinámica de esta misión no sea tan distinta al resto del título. Ambas side ops están llenas de easter eggs y me atrevería a decir que son las más difíciles. Sin duda, son fan service puro y destilado para los seguidores de Kojima.
La trama de la misión principal, por otro lado, ha sido sugerida por medio de trailers (no sigan leyendo este párrafo si quieren ahorrarse el ligero spoiler): Big Boss deberá rescatar a Chico y a Paz, quienes terminaron varados en Guantánamo luego de una serie de eventos suscitados después de la conclusión de Peace Walker. Si no jugaron este último título, no deben preocuparse demasiado, pues Ground Zeroes incluye una síntesis de lo que ocurre en la entrega de PSP incluso añade unas líneas extra que dan cohesión a la trama; sin embargo, me quedé con ganas de algo semejante a los cómics animados de Peace Walker en lugar de unas diapositivas con texto.
Un Metal Gear más serio y maduro
Kojima ha sido explícito con respecto al tema que rige cada título de Metal Gear Solid: Gene, meme, scene, sense, peace y revenge. Por ejemplo, en el caso de Peace Walker el tema era la paz. Sus desarrolladores intentaron que el jugador reflexionara al respecto por medio de sus acciones dentro del título. Para Metal Gear Solid V, Kojima señaló que buscarán lo mismo: que el jugador perciba el tema mediante lo que hace en el juego. El tema ahora es race (o raza) y no es ajeno a la franquicia. En numerosos títulos ha sido abordado: un sobrenombre de Raiden, "White Devil", es un insulto racial en China, la discriminación que sufrió Miller por su apariencia occidental en Peace Walker y Sigint por su color de piel, como es explicado en Snake Eater, son muestras de esto. Sin embargo, Kojima planea expandirlo y, al mismo tiempo, presentar otros temas. En el pasado, explica, buscaban el realismo, pero ahora ese valor se da por hecho; para Metal Gear Solid V buscan traspasar esa barrera y comunicar más emociones y de una forma más compleja.
Por lo anterior, el tema de venganza será recurrente. Hasta cierto punto, Ground Zeroes es la base a partir de la cual se construirá el argumento de The Phantom Pain. Si bien los 2 temas previamente mencionados no aparecen con tanta claridad, noté un tono mucho más sombrío y visceral que en otros juegos de la franquicia. La secuencia final de la misión principal, por ejemplo, dejará a más de uno con el estómago revuelto. En palabras de Kojima, el objetivo de estos recursos es retratar el resultado de la venganza: una serie de actos crueles que se suceden hasta llegar al terrorismo. En el corazón de todo esto hay oscuridad y la forma de representarla es mediante escenas crudas. Noté, por ejemplo, que los enemigos producen un satisfactorio sonido cuando reciben un tiro en la cabeza. Dado lo anterior, el título difiere de los elementos pulp tradicionales, pues el tema es más oscuro y buscar la risa o la broma escatológica rompería la atmósfera, que ahora es más sobria (aunque eso no evitó la presencia de ciertos detalles; en especial, juegos con la cuarta pared, que son rasgos indiscutibles del género). Por ejemplo, el trabajo de animación es cuidadoso y han dejado fuera cualquier movimiento poco natural; recordemos que en entregas anteriores no había tanto problema porque teníamos las estrafalarias vueltas de carro sin manos de Raiden y el gracioso giro hacia adelante de Old Snake. Sin embargo, las cuidadosas animaciones de Big Boss en Ground Zeroes son el producto de actores profesionales, algunos con entrenamiento en armas, que están dedicados al motion capture. También emplearon un nuevo software que permite más fidelidad al capturar los movimientos. No verán aquí ningún movimiento gracioso, sino a un veterano de guerra mortal, preciso y calculador.
La esencia de Metal Gear
Kojima ha dejado muy claro con cada entrega de Metal Gear Solid que su objetivo es implementar recursos nuevos al mismo tiempo que mantiene ciertos aspectos o repite situaciones. En Ground Zeroes veremos derribados muchos cánones de estructura. El ejemplo más grande es el mundo abierto: un escenario minuciosamente configurado para que sea posible aproximarse a él desde múltiples ángulos. En la práctica, esto significa que podremos intentar estrategias muy variadas para resolver los objetivos de las misiones. No existirá una ruta correcta o mejor que las demás, sino una solución personal a cada problema planteado. El resultado de este esfuerzo seguramente será más apreciado por los jugadores competitivos, quienes correrán a las tablas de líderes globales a intentar batir los tiempos de sus amigos y de personas de otros países. Ground Zeroes, por su naturaleza basada en misiones, está pensado para la competición. Según palabras del propio Kojima, tuvo presente este aspecto para el diseño de niveles. Compartir un logro, a fin de cuentas, es un guiño de competencia.
Podrán comparar su tiempo no sólo de misión completada, sino también de variables como "tiro a la cabeza a mayor distancia", "mayor velocidad para marcar a los enemigos" e incluso "mayor distancia de vuelo que recorrió un enemigo" (los desarrolladores recomiendan utilizar C4). Camp Omega es un patio de juegos intrincado, lleno de secretos y detalles, y, a fin de cuentas, un vasto escenario abierto que se presenta con la franqueza de sus posibilidades. Cada misión tiene formas distintas para ser resuelta y el magnífico diseño de niveles forma parte fundamental de esa ecuación.
Cambios en el sistema de juego
Ahora abordaremos el aspecto esencial de cualquier título: sus mecánicas principales de juego. ¿Qué ha cambiado con respecto a entregas anteriores de Metal Gear Solid? Empecemos: no hay radar ni barra de vida ni alarma ni botón dedicado para la cobertura. Tampoco existe un menú de armas que usemos con los gatillos, pues ahora seleccionamos todo con la cruz direccional (un toque rápido para cambiar de arma y uno largo para seleccionar entre varias opciones). También removieron el camuflaje: ya no hay indicador que diga qué tan bien estamos fundidos con el entorno. Además, y no quiero alarmarlos, las horas que jugué (y fueron muchas), no encontré una sola caja.
Antes de que peguen el grito en el cielo, déjenme tranquilizarlos: el juego se siente como Metal Gear Solid. Recordemos que, a fin de cuentas, la franquicia ha intentado algo nuevo en prácticamente cada una de sus entregas. El cambio de paradigmas es su sello distintivo. Dicho lo anterior, el título funciona muy bien gracias a que la ausencia de los elementos que señalé es suplida con mecánicas más naturales. Tal vez ya no hay un número en pantalla parpadeando en rojo que diga cuánto falta para que se apague la alarma, pero se escucha claramente cuando los soldados enemigos abandonan la persecución. La interfaz es limpia y el acceso rápido a las armas permite que la acción fluya sin interrupciones. Por otro lado, no hay mejor indicador de camuflaje que el sentido común. Por lo demás, correr, agacharse, apuntar, disparar y saltar son movimientos efectivos y naturales, que se acoplan con la naturaleza del juego. El control fue modernizado y recibió influencia de otros títulos (como la mira rápida de Call of Duty). El resultado es un Snake ágil, que hace lo que queremos y que, salvo por breves problemas durante la cobertura automática, responde como si lo dirigiéramos con el pensamiento.
Otro aspecto que fue tomado en cuenta, y que sigue la línea que mencionó Kojima referente a más seriedad, es el tratamiento que recibió el inventario. Big Boss sólo puede llevar un número limitado de armas encima. Puede recogerlas de los enemigos o encontrarlas en la base y siempre será evidente cuáles carga, pues el modelo del personaje lo mostrará. Al más puro estilo Gears of War, con sólo ver la espalda de nuestro héroe sabremos si trae un lanzacohetes, un rifle de francotirador o un AM-69 AAS con lanzagranadas (hay armas con doble función que puedes alternar con Triángulo, en el caso del PS4 y el PS3). La interfaz habla mucho del esqueleto de un juego. Ground Zeroes se distancia de otras entregas de la franquicia en este sentido y la separación también se refleja en el sistema de juego. A diferencia de otros Metal Gear Solid, que dejaban de ser divertidos cuando nos descubrían debido al combate intencionalmente tosco, esta entrega consigue alentarnos a combatir y no a dejarnos matar una vez que nos descubren para volver a intentar el sigilo, como ocurría antes.
La planeación de cada movimiento es esencial en Ground Zeroes, por eso los binoculares tienen su propio botón dedicado. Esto responde a una mecánica muy útil que consiste en marcar enemigos (característica que puede desactivarse) para conocer su ubicación en todo momento. También es posible dejar marcas en el mapa o en sitios de interés para recorrer fácilmente el campamento. Otra facilidad es el Reflex Mode (que también puede ser apagado): consiste en que, una vez que descubierto, tenemos unos segundos en cámara lenta para reaccionar y eliminar al enemigo que nos detectó. Recuerdo completar un par de misiones utilizando esta función antes de apagarla, pues facilita, en mi opinión, demasiado el título y además obtenemos una bonificación al completar el nivel si no la utilizamos.
Otras ayudas (y que pueden ser apagadas) son indicadores de daño y de alerta de los enemigos, que son representados por resplandores rojos y blancos, respectivamente, en los bordes de la pantalla. Por suerte, Big Boss cuenta con los recursos para ponerse a resguardo o escabullirse fácilmente: correr hasta arrojarse a una cobertura en plena huida e incluso agachado es factible rodar, moverse lateralmente, apuntar y disparar, etcétera. No existe la sensación de que el control impone limitaciones intencionales como en entregas anteriores de la franquicia. Este aspecto probablemente no gustará a algunos, pues, hasta cierto punto, es una modificación directa al estilo de juego clásico de Metal Gear Solid y daba cierta sazón de dificultad.
Los detalles en los movimientos de Big Boss fueron bien cuidados. Por ejemplo, podemos cancelar una recarga y no realizar esta acción mientras nos arrastramos, pero sí al caminar agachado (pues el personaje tiene las manos libres) o correr. Recuperar vida no será tan sencillo como consumir instantáneamente una ración: ahora habrá que buscar un lugar seguro para equipar el botiquín, presionar triángulo y rezar porque no nos descubran, ya que la acción no se detiene mientras nos curamos. En términos generales, me sorprende cómo Kojima Productions buscó la verosimilitud en muchos aspectos de Ground Zeroes, al grado de que muchas situaciones pueden resolverse empleando un sentido común que normalmente no podemos ejercer en los videojuegos.
Esto no viene exento de errores. Por ejemplo, los puntos de guardado dentro de una misión facilitan una aproximación rápida de prueba y error más cercana al género del FPS que al de la infiltración. Con esto me refiero a que el estado de la alarma se reinicia cada vez que comienzas en un nuevo checkpoint. ¿Cómo afecta esto? Imaginemos que debemos llegar al punto A. Simplemente hay que correr hasta ahí, dejar que nos maten y, debido a que había un checkpoint, aparecemos mágicamente donde debíamos llegar pero nadie nos ha detectado.
Al final, el juego valora a los buenos infiltradores. La penalización en el marcador por cada muerto e intento en las misiones tiene una razón. Herramientas habrá muchas: cargar y lanzar enemigos, escalar y saltar entre elementos del escenario, CQC consecutivo al estilo Peace Walker y más. Ground Zeroes es un Metal Gear Solid muy cambiado que, de alguna forma, no se siente como un miembro extraño de la ilustre familia. Es como el primer hijo que asiste a la universidad y recibe influencia del mundo exterior.
iDroid y The Phantom Pain
Ahora abordaré otros 2 aspectos importantes, aunque tal vez no forman parte del título en sí: la aplicación iDroid y cómo será utilizado el progreso de Ground Zeroes en The Phantom Pain. Comencemos con iDroid. Se trata de una segunda pantalla para el juego. Es una aplicación para tablets y teléfonos inteligentes compatible con el PS3, el PS4 y el Xbox One. Para Xbox 360, los usuarios podrán usar Smart Glass, que permite cambiar la música del juego, ver información de las misiones, llamar helicópteros y hace las veces de sistema de navegación y también es un juego en sí mismo que se sincroniza automáticamente con Ground Zeroes. No pudimos probarla en el evento, pero nos dijeron que con la aplicación podríamos construir nuestra propia base, comprar actualizaciones para esta y desarrollar armas. Será gratuita, pero podremos adquirir amplificadores. En cierta forma, es como jugar a ser Snake y administrar el centro de mando.
En cuanto a la transmisión de datos con The Phantom Pain, nos explicaron que habrá DLC limitado que será exclusivo para quienes adquieran en preventa Ground Zeroes. El equipo de desarrollo fue enfático en que muchísimo contenido será trasladado al próximo título: recursos, soldados, POW's e incluso es posible desbloquear skins de personajes para su uso posterior. No habrá problema de compatibilidad entre PS3 y PS4 y entre Xbox 360 y Xbox One.
Kiefer Sutherland
Sólo queda mencionar el trabajo de Kiefer Sutherland, quien sustituirá a David Hayter como la voz de Snake. Sí. Lo confieso: al principio me impactó escuchar hablar a Big Boss y no escuchar los detalles particulares que Hayter imprimía al personaje; sin embargo, a medida que pasaron las horas me familiaricé con la nueva voz hasta el punto de que se volvió tolerable. Después, el sentimiento evolucionó hacia indiferencia y, finalmente, aceptación. No me gusta totalmente, pero tampoco me arruina la experiencia. Mi opinión es que Sutherland tiene una aproximación muy directa para interpretar al personaje: los diálogos no suenan como líneas dichas por un antihéroe legendario, sino sólo por un tipo muy rudo. Tal vez fue el deseo de Kojima, quien como ya hemos visto busca un tono más sobrio para Metal Gear Solid V.
Conclusión
Quiero terminar este extenso previo con una anécdota. Durante nuestra visita a Kojima Productions, conocimos su cuarto de foley una técnica de audio que consiste en reproducir sonidos para un juego, película o medio con distintos objetos. Vimos cómo, con mucho cuidado, recreaban sonidos clásicos de la serie, como cuando Old Snake aparece en la jungla en el segundo acto de Metal Gear Solid 4. También descubrimos que el sonido de los pasos de Big Boss es creado con unos Hush Puppies y que es necesario grabar en pantalones cortos para evitar meter ruido al audio capturado, y que sonidos tan terroríficos como el de un ciempiés que se arrastra son producidos al frotar una escoba contra un celular viejo. ¿Qué lección nos da? El contexto es todo lo que importa: extraer este audio y colocarlo en un juego puede cambiar por completo nuestra percepción.
Metal Gear Solid es un título de contexto: el protagonista son las circunstancias y el tema que rige a cada uno de los juegos. Raza y venganza nos aguardan en Ground Zeroes y The Phantom Pain. El esquema de lanzamiento nos dice mucho del estado actual de la industria. La franquicia, que buscaba romper la cuarta pared, finalmente ha sido alcanzada por ella. ¿Recuerdan que muchas personas sólo preordenaron Zone of the Enders para tener acceso al demo de Metal Gear Solid 2? Estamos en una situación similar, sólo que las circunstancias han cambiado. La pregunta clave aquí es si Ground Zeroes vale lo que cuesta y ofrece contenido relevante y adecuado para los fanáticos de la franquicia. La respuesta es sí, pero debemos comprender que se trata de una antesala, de un prólogo que debemos experimentar. Es un aperitivo (gigante) antes del plato fuerte.
Comentarios
Mejores
Nuevos