Los mods de paga en Steam: todos ganan, menos tú

Patatas doradas por $10 USD y genitales de caballo por $99 USD


Ayer, Valve anunció su nuevo programa de apoyo a creadores de mods en Steam Workshop, mediante el cual se dará a dichos usuarios la posibilidad de monetizar sus creaciones en el gigantesco mercado de la PC. Sin embargo, la furia de los gamers no se ha hecho esperar: decenas de voces se han alzado contra un programa que destina 75% de las ganancias a Valve y los distribuidores (publishers), en el que conflictos de interés han obligado incluso a retirar a los pioneros del programa, que ha comenzado a borrar los links de donativos de los modders que no quieren vender a la gente sus creaciones y cuyo nulo control de calidad ha llevado a gente a vender patatas doradas en Skyrim por $10 USD.

Un programa que destina 75% de las ganancias a Valve

¿Quién gana y quién pierde con esto? ¿Diremos adiós a la cultura de mods gratis que marcó al PC gaming desde su concepción? ¿Este paso es una liberación de los creadores de mods o es esclavismo puro? Por ahora las cosas son ambiguas, pero algo es claro: este movimiento podría cambiar al PC gaming por siempre. En este artículo intentaremos comprender este anuncio y relacionarlo con la corporación Valve en su historia, comprender sus planes sobre el PC gaming y la manera en que, para bien o para mal, han dado pasos que han sido aplaudidos por miles de voces en la red que, quizá, ni siquiera saben que han caído en una gigantesca ratonera.

Valve, una compañía de mods

¿Cómo se presenta a sí misma Valve? Pues como "los creadores de algunas de las franquicias mejor vendidas, como Counter-Strike y Team Fortress". Pero todos saben que Counter-Strike y Team Fortress fueron hechos por modders de Half-Life que luego fueron contratados por Valve, la cual después registró sus creaciones como propias. Por tanto, como dice el articulista Sean Malstrom, una tarjeta de presentación más adecuada sería: "Valve, la compañía responsable de convertir mods independientes en franquicias millonarias". Esto es innegable: Valve ha aprovechado de una manera increíble el ímpetu inicial de Half-Life y del que luego sería el motor gráfico Source, para posicionarse como una de las compañías más importantes del gaming contemporáneo. Sin embargo, lo engañoso aquí es que la mayor parte del trabajo ha sido de los modders, los cuales, es cierto, han sido reconocidos y contratados como empleados de Gabe Newell, pero que, si lo piensas bien, habrían quizás ganado mucho más dinero de haber sido, como Newell o como emprendedores del gaming como John Romero o Notch, los dueños de sus propias compañías millonarias.

Team Fortress comenzó como un mod
Team Fortress comenzó como un mod

La tendencia de Valve por reapropiar contenido y trabajo preexistente ha continuado a tal grado que ya no se trata de una verdadera compañía de desarrollo con propuestas originales: ¿dónde está Half-Life 3? ¿Dónde está la continuación de sus franquicias? Simplemente ya no están contemplados debido a que el mercado se ha movido a los MOBA, por lo que es mejor promocionar otro mod reapropiado, Dota 2, que invertir en la creación de videojuegos originales.

Esta conducta vampírica contrasta un poco con la imagen de Valve, los mesías del gaming guiados por su infalible líder, Gabe Newell, una encarnación de todo lo que el PC gaming es y los juegos de consola no son: libres, abiertos, atentos a las necesidades de la comunidad, baratos, con ofertas ilimitadas, una comunidad tan grande que garantiza un espacio para ports que nunca hubiéramos visto sin Steam (Valkyria Chronicles, los Final Fantasy, etc.) y ofreciendo a los jugadores herramientas y canales de distribución para liberar su creatividad. Y, es verdad, Steam es todo eso. Sin embargo, con estas innegables ventajas viene un lado oscuro: una plataforma que ha sido denunciada por muchos como mero DRM, un entorno en el que el shovelware ha comenzado a prosperar sin control y, ahora, una compañía que ha culminado la transformación del modder y emprendedor de los 90 (millonario por derecho propio) en un mero empleado y en un decadente PC gamer moderno que ganará cacahuates vendiendo mods en Skyrim.

Valve: 30%; publisher: 45%; tú: 25%

Así lo oyeron señores: tal es la repartición de ganancias en el nuevo esquema de Steam Workshop. ¿Justo? Las opiniones difieren, pero el hecho es que las voces de descontento se han hecho oír incluso en entornos tan declaradamente pro-Steam como reddit. ¿La muestra? El tema "¿Podríamos no dejar pasar que Valve nos cobre 75% de las ganancias por ventas de mods? Nos quejamos de otros estudios por menos. Éste es uno de los movimientos más escoria en la historia del gaming", con casi 6000 votos a favor.

¡Genios!
¡Genios!

¿Cuál es la idea detrás de el esquema de Valve? A primera vista, sería un esquema beneficioso que daría a los modders el acceso al inmenso mercado de Steam, mientras reconoce también el derecho de las compañías sobre las ganancias de los mods. Por otro lado, en teoría no atenta contra la cultura gratuita del mod, ya que cualquier contenido creado por usuarios puede ser presentado ya sea como gratuito o de paga. Asimismo, cualquiera que haya intentado hacer mods o programación simple para videojuegos, sabe que es un trabajo tremendo, por lo que la oportunidad de monetizarlo siempre se agradece.

Sin embargo, el problema es que, en la práctica, la competencia natural entre modders va a llevar a que ningún mod que valga la pena será gratis nunca más, con lo que el consumidor perderá definitivamente. Empezaremos a ver cosas como "piratería de mods". La cultura del mod se volverá prácticamente DLC. Y esto no sería tan ofensivo si no fuera porque las compañías se quedan con 75% de todo: los creadores ganarán cacahuates como si fueran esclavos, mientras todo vendrá del bolsillo de nosotros, los gamers. Encima de ello, han comenzado las tácticas de intimidación contra formas fuera del sistema, como los donativos voluntarios y el Patreon, cuyos links han comenzado a ser retirados. En resumen: ahora todos formaremos parte de la gran hacienda platanera de Gabe Newell, robber baron del PC gaming.

Copias de copias, mods rotos y shovelmods

Además de la perspectiva del consumidor, existen ciertos problemas de este programa que nos permiten ver que, incluso si el mercado acepta estas prácticas, su implementación no es tan sencilla. El primer problema consiste en el carácter acumulativo de mods. Todos sabemos que la idea de alteraciones de juegos procede por acumulación: la compañía saca un juego, el modder crea una variante, otro modder crea una variante más y así sucesivamente. Ahora bien, ¿quién tiene derecho monetario sobre el resultado? ¿Steam tendrá 30%, el publisher 45%, el modder original 20% y el otro 5%? ¿Y así hasta llegar a lo infinitesimal? El problema es real: de hecho, el primer mod en ser retirado del servicio fue una alteración de Skyrim que se basaba en otro trabajo. ¿Cómo controlar los derechos digitales sobre copias de copias?

A esto hemos llegado
A esto hemos llegado

El segundo problema son los mods rotos. Todos sabemos que los mods no siempre funcionan con todas las versiones del juego: algunos simplemente dejan de ser válidos debido a incompatibilidad. Es cierto que Steam te da un plazo de 24 horas para obtener un reembolso, pero en el caso de actualizaciones esto no será suficiente. Una de las quejas más relevantes planteadas en reddit al respecto es que, si eres un consumidor que paga dinero por algo, tienes derecho a que funcione: "estas jugando ruleta rusa si quieres pagar por mods porque no sabes si funcionarán bien. Estarás atrapado entre decidir cuáles mods por los que pagaste usarás (...) si un desarrollador saca un parche que rompe tus mods, el modder podría nunca actualizar. ¿Entonces? ¿Tienes derecho a un reembolso? ¿O estás atrapado con mods difuntos por los que pagaste?".

Si eres un consumidor que paga dinero por algo, tienes derecho a que funcione

Por último, está el dilema eterno del shovelware. Mods basura podrían infestar el mercado sin control alguno y demeritar todavía más al PC gaming. ¿No me crees? Pues ahora existen los siguientes mods de paga en Skyrim: patatas doradas, cubetas rotas, manzanas y genitales de caballo en alta resolución, éstos últimos a $99 USD. Por supuesto, son mods irónicos, algunos preexistentes, pero el precio es real y no faltará quien pague con dinero contante y sonante texturas de escrotos de caballo ultradetalladas.

PC gamers: nada qué celebrar

Durante años los PC gamers se han burlado de los jugadores de consola, pero ahora ellos parecen estar a la cabeza del proceso de monetización implacable que ha cambiado por siempre la cara del gaming. Ahora tus mods gratuitos, de los que estabas tan orgulloso y te ponían encima de los "campesinos" de consola, serán simple DLC. Valve, práctico monopolio del PC gaming a estas alturas, ha logrado lo imposible: elevar miles de voces críticas contra el afable Santaclós Gaben. ¿Logrará detenerse esta locura? Es posible, si Valve decide no abandonar sus prácticas usuales de escuchar a sus usuarios. Pero la situación es triste: en comunidades como la de Dota 2 ya hay guerras civiles entre los bandos de modders que cobran contra los mods gratuitos, mientras una petición contra los mods de paga ha alcanzado 30,000 firmas, algunas compañías, como Tripwire, han actualizado su Licencia Final de Usuario para oponerse por completo a los mods de paga. ¿Acaso Steam quiere introducir una cuña y poner a los gamers contra los gamers? ¿Es todo un malentendido? ¿Problemas temporales de una propuesta arriesgada pero funcional? No lo sabemos, pero ayer, al menos en el corazón de miles de jugadores, fue definitivamente un mal día para el PC gaming.

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