¿La caída de Konami?

Por qué una leyenda está cambiando su acercamiento a los videojuegos


El año pasado, los asistentes a E3 notamos algo muy peculiar. El booth de Konami para el evento, de buen diseño y tamaño, sólo tenía 2 juegos: Metal Gear Solid V y PES 2015. Aunque en ese momento el horizonte de la compañía parecía sólido, y The Phantom Pain era (y es) todavía una gloriosa promesa para la franquicia Metal Gear, una sombra de duda pasó sobre nuestras cabezas: ¿cómo podía ser que un antiguo titán de los videojuegos, con decenas de propiedades intelectuales icónicas, se viera reducido a sólo 2 franquicias de éxito y nada más?

Hoy, a menos de un año de ese momento, la gravedad de la situación se ha revelado completamente a los ojos de miles de gamers: Hideo Kojima dejaría la compañía tras el lanzamiento de The Phantom Pain y el proyecto P. T. con la colaboración de Guillermo del Toro y el reconocido actor Norman Reedus, ha sido cancelado definitivamente. Sin embargo, más allá de la visión de los fans, que es sumamente personalista y está obsesionada con la idea del rockstar o de los ejecutivos malvados, se encuentra la realidad económica de la compañía, la cual no ha dejado de manifestar las tendencias del gaming contemporáneo.

Hay 2 análisis importantes para entender este proceso. El primero (aparecido en gameindustry.biz) muestra el porcentaje que cada sector de la compañía representa para sus ingresos generales: Digital Entertainment (azul) que incluye videojuegos de consola, arcade, móviles y de navegador; Health & Fitness, toda una serie de gimnasios y clubs deportivos que representan una inversión importante para la compañía; y finalmente Gaming & Systems (tragamonedas y otros juegos de azar) y Pachinko, las máquinas de pinballs verticales que ocupan un nicho importante en un país donde las apuestas son ilegales. Lo que uno puede ver en esta gráfica es que, aunque los videojuegos siguen ocupando un lugar prominente, su aportación al ingreso de la compañía es cada vez menor: de 60% de aportación al ingreso, ahora sólo contribuyen 43.6%. Siguen siendo el negocio más importante, pero se encuentra en una franca y sostenida contracción

La segunda tabla, que en realidad podría considerarse una versión más a detalle de un segmento de la gráfica anterior, muestra el porcentaje de cambio de cada sector entre 2013 y 2014, cortesía del informe financiero de la compañía del año pasado. Mientras Digital Entertainment o videojuegos se contrajo 5.1%, las máquinas de Pachinko crecieron casi al doble. Por supuesto, éste último es un sector minoritario de la compañía y su crecimiento es relativamente fácil comparado con los sectores más grandes, pero lo anterior es una prueba contundente de la pérdida de fuerza del sector de videojuegos para Konami.

¿Cómo hemos vivido estos números desde la perspectiva del consumidor? Justamente en un output de juegos muy disminuido año con año. Por un lado, algunas de sus franquicias entraron en un franco declive, especialmente Silent Hill y Castlevania, que fueron lastimadas por lanzamientos de una calidad lamentablemente baja. En contraste, el éxito ha estado (según su informe financiero) principalmente en títulos móviles, aunque Gound Zeroes siga representando ganancias. ¿Lanzamientos? Cada vez menos cada año: como nota de gameindustry.biz, la compañía lanzó 6 títulos en 2012, sólo 2 en 2013, otros 2 en 2014 y en este año sólo lleva PES 2015.

Para quienes crecimos en una época en la que podíamos estar seguros de que comprar un juego de Konami equivalía a adquirir un clásico, todos estos cambios no pueden dejar de sorprendernos. Duele pensar en todas las propiedades intelectuales icónicas que podrían quedar definitivamente abandonadas: Castlevania, Contra, Gradius, Goemon, Bucky O'Hare, Frogger, todo el catálogo de Hudson, la obra de Hideo Kojima, etcétera. Konami es una parte importantísima de la historia del videojuego, prácticamente la compañía que levantó a máquinas como el MSX y un fabricante arcade legendario con joyas que perduran en el tiempo y los recuerdos de miles de jugadores.

Pero la realidad es que no se trata de ningún modo de la muerte de un fabricante, sino de una transformación irreversible en el mercado del videojuego. Japón se ha mudado a los móviles. El desarrollo AAA es caro e incierto: ¿quién sabe si no fue el marketing excesivo y espectacular de Kojima el que acabó por decidir la suerte de Metal Gear? ¿Cómo complacer ya a un público hiper especializado y súper crítico que encima esperará a la última venta para adquirir software cuando se devalúe? Dichas decisiones simplemente se han basado en un análisis de costo/beneficio, pero lo más sorprendente es que proyectos tan prometedores y llenos de rostros icónicos como Silent Hills han sido descartados justamente por su baja rentabilidad proyectada. Konami simplemente está viendo por el futuro de su negocio, llevándolo a áreas más lucrativas y prácticamente desmantelando aquello por lo que fue tan importante para toda una generación.

No se trata de ningún modo la muerte de un fabricante, sino de una transformación irreversible en el mercado del videojuego

No, no es el fin de Konami; tampoco es el fin de la figura del "rockstar" en los videojuegos, pero sí es el anuncio del fin para un modelo de negocios y de creación que tuvo su auge en los años 90 y que definitivamente nos marcó con sus propuestas. Lo triste es que justamente están muriendo los valores más creativos de los videojuegos y prevalecen los más genéricos: ¿habrá alguien que recuerde Jikkyou Pawafuru Puroyakyu o Professional Baseball para celulares? Sin embargo, esa es la ganancia, aunque la trascendencia ya no esté allí. Los tiempos nos indican que estas cosas deben pasar, y que el mercado ha cambiado. Una lástima.

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