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Resulta muy interesante ver cómo van surgiendo las ideas en la industria de los videojuegos. Muchas de ellas, las mejores a mi entender, son las que provienen de un chispazo de genialidad de mentes privilegiadas como la de Miyamoto, Kojima, Sakaguchi, Igarashi o Koizumi. En algunos casos, estas ideas se generan a partir de conceptos y dinámicas ya establecidas y probadas, como sucedió con la saga que esta semana nos ocupa, que a pesar de tener sus orígenes en una adaptación y de tener uno de los nombres más genéricos de la historia, supo encontrar su lugar como un referente.
El Chico Maravilla
El extinto estudio japonés Escape, después conocido como Westone Bit Entertainment, lanzó en 1986 el título que se convirtió en su mejor obra: Wonder Boy. Se trata de un juego de plataformas tradicional en el que el epónimo personaje debe recorrer una serie de mundos para rescatar a su novia de las garras del Rey Oscuro. Se pueden obtener distintas armas en el camino, además de que es indispensable ir recolectando fruta para evitar que el medidor de energía se agote. El personaje puede montar una patineta, con lo que los niveles se pueden recorrer con mayor velocidad, pero con un riesgo más elevado de cometer un error y perder una vida. También aparece de vez en vez un ángel que aporta invencibilidad temporal, tal como la estrella en Super Mario Bros. (ahí está la referencia de cajón).
Expansión de la franquicia (y algunos inconvenientes legales)
Wonder Boy tuvo tal éxito que comenzaron a desarrollarse ports para prácticamente todas las consolas del momento, entre las cuales se encontraban el Famicom y su versión occidental, el Nintendo Entertainment System. Hudson Soft adquirió parte de los derechos del título de manos de Escape, pero estas personas ya le habían vendido gran parte de la propiedad intelectual a SEGA, por lo que el estudio posteriormente absorbido por Konami se vio en la necesidad de crear un nuevo personaje para darle forma a su Isla de la Aventura. Así fue como en 1987 pudimos disfrutar de esta adaptación de este lado del mundo en nuestros flamantes Nintendos.
El capulinita y sus variantes regionales
Ya sabes cómo somos los mexicanos. Nos pintamos solos para poner apodos, hacer juegos de palabras y darle un tono humorístico y pícaro a cualquier cosa. Cuando tuvimos en nuestras manos la primera entrega de Adventure Island y empezamos a conocer al protagonista, a alguien se le ocurrió bautizarlo en honor del gran comediante Gaspar Henaine “Capulina”. El parecido era más que obvio, con la gorra y el aparente bigote tan característicos. Digo “aparente” porque al analizar un poco el sprite, me doy cuenta de que más bien se trata de la boca haciendo una mueca extraña. De cualquier manera, no echaré a perder la fiesta y defenderé siempre la postura de que a este clásico retro se le llame “el Capulinita” en nuestro círculo gamer mexicano.
Dejando a un lado las referencias locales, el héroe de esta aventura tiene por lo menos 3 nombres oficiales: Master Higgins, Master Wigins y Takahashi Meijin. Esta última denominación encierra un detalle interesante que descubrí durante mi ardua labor de investigación para la elaboración de este texto. Meijin era un ejecutivo de Hudson Soft que se caracterizaba por su entusiasmo, además de tener una impresionante velocidad al presionar botones que lo llevó a conseguir 16 tiros por segundo en Star Soldier. Se trataba de uno de los estandartes de la compañía, por lo que no sólo sirvió de modelo para el personaje, sino que se le dio su nombre para que el homenaje en vida fuera redondo.
Mismo origen, distintos caminos
Tanto Wonder Boy como Adventure Island apostaron originalmente por el estilo tradicional de plataformas, pero ambas sagas con el tiempo se separaron un poco de la fórmula. Esto se hizo más evidente en el caso de Wonder Boy, ya que algunas entregas se enfocan más en la exploración tipo Metroidvania alejándose del avance lineal de títulos anteriores. Adventure Island, por su parte, desarrolló un concepto que conservó muchos elementos de la materia prima original, pero le dio giros interesantes, los cuales analizaremos a continuación.
32 niveles repetitivos, pero divertidos
El primer Adventure Island tiene la estructura tradicional que seguramente se adoptó del modelo de Mario en su primera aventura: 8 mundos divididos en 4 secciones cada uno, teniendo que enfrentar al final a sendos jefes y así completar la misión. La mecánica de juego se mantuvo prácticamente intacta con respecto a Wonder Boy; es decir, saltar, esquivar y disparar. La curva de dificultad es pronunciada. Recuerdo que en su momento nunca lo pude terminar. Fue de los muchos títulos que renté en el videoclub del rumbo e intenté conservarlo lo más posible para agregarlo a mi palmarés de juegos completados, pero tristemente eso nunca ocurrió.
Uno de los aspectos que siempre me atrajo de la primera aventura de Master Higgins fue su velocidad. Es terreno fértil para los speedrunners o para los que aspiran a serlo, como su servidor. Los primeros niveles son los más sencillos y recuerdo que siempre disfruté mucho recorrerlos a gran velocidad en la patineta, esquivando cada obstáculo y haciendo corajes si algún enemigo o elemento del escenario me bajaba de mi veloz vehículo rodante.
A pesar de que el reto es considerable y divertido, debo decir que es extremadamente repetitivo. Se trata de una receta reproducida 8 veces con algunas variaciones en los ingredientes, pero con una estructura general persistente. Es un fenómeno similar al de El Chavo del 8: aunque los chistes siempre eran los mismos, existía un encanto especial que te ayudaba a disfrutarlo, por lo menos hasta que se fue Ron Damón, claro.
La fiesta playera continúa
Para la primera secuela, Hudson Soft se hizo a un lado en el desarrollo y lo delegó a Now Production, quienes un par de años más tarde hicieron la versión de NES de Ms. Pac-Man, entre otros trabajos importantes para otras consolas de Nintendo.
Adventure Island II es una renovación casi completa de la fórmula utilizada en la primera parte, con mecánicas de juego mucho más frescas y variadas, personajes de soporte, un mapa, música que por momentos te hace sentir como si vivieras en un disco de los Beach Boys y un diseño de niveles mucho más creativo y detallado.
El dinamismo que caracteriza a este título se siente desde el momento en que enciendes la consola, con una melodía acelerada y alegre que anticipa una gran experiencia. El mapa general consta de 8 islas divididas en varios niveles que conducen a la pelea con un jefe final. Además de la vista completa, el juego hace una especie de acercamiento de la isla en la que se está jugando para que los jugadores puedan ver dónde están y qué les espera. Los niveles son significativamente más cortos que en la versión anterior, pero son tan variados y divertidos que su brevedad no demerita la experiencia en lo absoluto. Ahora ya no sólo existen los escenarios tradicionales, sino que se incluyeron algunos bajo el agua y otros tantos de avance vertical.
Master Higgins puede apoyarse en 4 tipos distintos de dinosaurios que, además de ser de mucha ayuda, aportan una capa adicional muy interesante al gameplay, haciéndolo más dinámico y abriendo la posibilidad de que el jugador aborde cada nivel de distintas maneras. Las habilidades que tienen estos animales son dar coletazos y caminar en el hielo; escupir fuego y caminar sobre lava; volar y nadar con rapidez, respectivamente.
Un punto importante y que le da cierta libertad al jugador es el nuevo sistema de inventario, el cual te permite decidir qué personajes o elementos llevarte al nivel en turno, de modo que puedes almacenar y administrar tus recursos según convenga. Por ejemplo, es mala idea llevar a un dinosaurio que no sea acuático a una escena de agua, ya que lo perderás en automático. Del mismo modo, puedes acumular martillos de piedra y utilizarlos en algún nivel que se dificulte para no empezar con las manos vacías.
Al final de cada escena aparece una serie de huevos que te dan cierta cantidad de puntos o algún premio especial. También, durante los niveles puedes encontrar llaves que te llevan a zonas secretas en las que puedes acumular puntos y reabastecer tu energía, además de que puedes encontrarte con un extraño dinosaurio que te ofrece avanzar automáticamente a la siguiente isla o te regala algún objeto para tu inventario. Algo que agradezco mucho es que los jefes de cada isla son diferentes, siguiendo un poco la línea de Super Mario Bros. 2. Sí, sin duda la gente de Now Production se inspiró en muchos aspectos de la saga de Nintendo para darle forma a este proyecto, pero lo hizo de una manera sobresaliente sin duda alguna.
Sigue existiendo cierto grado de repetición y la dificultad es más baja que la de la entrega original, pero es una experiencia mucho más sustanciosa que vale la pena revivir en cualquier momento.
Corrigiendo y aumentando la fórmula
Con los resultados obtenidos, Hudson no dudó en recurrir nuevamente a Now Production para la realización de la tercera parte de las andanzas de Master Higgins, a quien en esta oportunidad se le otorgó la habilidad de agacharse, la cual extrañamente no se había visto antes en la franquicia. En cuanto a la historia, se buscó darle un giro al dejar a un lado al villano anterior y contarnos que Tina fue abducida por alienígenas, pero es esencialmente lo mismo y carece de relevancia para efectos de la experiencia de juego.
El sistema de inventario volvió, pero en esta ocasión es posible elegir entre 8 elementos. Además de los 4 dinosaurios vistos antes, se incluyó uno nuevo que hace un giro que le sirve como ataque. En el apartado de las armas ahora contamos con un bumerang y un cristal que le da al héroe un punto extra de energía. Los cuartos secretos ahora son más elaborados y en ellos se puede obtener un botín más jugoso con respecto a la entrega anterior.
Adventure Island 3 conservó la misma estructura de islas y niveles. Se nota una mejora gráfica y de sonido, aunque algunas melodías se conservaron. Los niveles siguen siendo muy cortos, pero mucho más detallados y con distintas capas de profundidad que pusieron a prueba las cualidades del NES. Digamos que tiene todo lo que nos gustó de la segunda parte, pero con acabados más finos y estilizados.
¿En dónde puedo jugarlo actualmente?
- NES
- Famicom
- Game Boy
Curiosidades
- En la pantalla final de la versión japonesa de Adventure Island puede verse la leyenda "Yattane Takahashi!" que significa “¡Lo lograste, Takahashi!”
- En Adventure Island II, si pierdes una vida en el nivel del jefe de la isla, éste se mueve a otro punto del mapa y debes perseguirlo para derrotarlo, tal como sucede con el barco en Super Mario Bros. 3. Esto ya no sucede en la tercera parte.
- Adventure Island 3 nunca salió en Europa y la versión de Game Boy cuenta con un sistema de passwords y un mapa interactivo.
- Existe una cuarta parte que nunca salió de Japón, además de tener un modo de juego menos lineal y también apoyado por el uso de passwords. Es una experiencia distinta, pero que también vale mucho la pena.
- El número 2 de la segunda parte es romano, mientras que el de la tercera es arábigo.
Qué divertido fue escribir este texto. Te agradezco mucho que hayas llegado hasta aquí y ya sabes que espero tus comentarios. Cuéntame si conoces Adventure Island y qué piensas de esta saga. Nos leemos en el próximo #ViernesRetro.
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