Historia del gaming; capitulo 1 la prehistoria

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Como esta la banda de level?? como siempre un gusto el saludarles!! :hail:

la industria del entretenimiento digital esta por cumplir 42 años (el primer modelo de videoconsola comercial fue el magnavox oddysey comercializado en 1972, aunque la primera patente de juego interactivo data de 1947 con Thomas T. Goldsmith y Estie Ray Mann y la patente de no. 2455992 menciona que es un simulador en el cual el "jugador" controla un misil con el que debe intentar impactar un objetivo) y resulta impactante ver su desarrollo de los incipientes y burdos impulsos o destellos en un monitor de tubos catodicos a complejos mundos con mecánicas de física, iluminación, partículas, destrucción y deformación de modelos y nmil filtros aplicados a mejorar la definición de un apartado gráfico...



Es sorprendente ver como pasamos de simples pulsos en una pantalla a escenarios "vivos" con motores de fisica, particulas e iluminacion avanzados


a continuación una breve nota de la evolución del gaming este mundillo en el cual invertimos una buena parte de nuestro tiempo.


1.- la prehistoria

La llegada de las primeras ""super computadoras programables" como la eniac (1946) supusieron el caldo de cultivo sobre el cual se empezó a vislumbrar el uso de programas de carácter ludico en un inicio los programadores empezaron con la emulación del ajedrez.(lo único que realizaron fue una simulación de ia que podía analizar un juego en base a las casillas aquellos que practiquen ajedrez sabrán a lo que me refiero)


la eniac y el futuro..


el primer intento de actividad interactiva humano vs maquina

Sin embargo como hice mención en la parte superior los juegos electrónicos interactivos tuvieron su origen en monitores vectoriales (un tubo de rayos catodicos o crt padre de la televisión) por su apariencia bien podía pasar por un radar militar de la segunda guerra, a este los diseñadores le adjuntaron un dispositivo con manecillas circulares múltiples que controlaban el misil en su dirección, velocidad y curva de lanzamiento para lograr que dicho misil tomara la trayectoria idónea hasta el blanco, dicho blanco se colocaba de forma similar a los "múltiples juegos" de la magnavox oddyssey es decir por medio de plantillas de pelicula con objetos previamente impresos


digrama simplificado de como funcionan los tubos de rayos catodicos


los primeros controles de la historia


las overlays o pantallas de magnavox oddissey eran muy parecidas a las que utilizo el proyecto de goldsmith y mann


Ferrati Nimrod Digital Computer

El 5 de mayo de 1951 se presento la "NIM" la primera computadora diseñada específicamente para jugar, con este computador se dieron los primeros pasos en ia que fuera palpable o "tangible" al ciudadano común, esta computadora tenia un fin mas allá de iniciar la industria el demostrar a los gobiernos y a la gente común el alcance de las computadoras.

la mecanica para jugar contra esta super maquina era simple, tenia una mesa de hileras de botones que hacian las veces de fichas y de lamparas en la parte delantera del ordenador,


la nim de cariño


EL OXO

En 1952 Alexander Sandy Douglas presento su tesis que basaba en la "interactividad" entre los seres humanos y las computadoras, sandy estudiaba en la universidad de cambrige cuna de la edsac (es uno de las primeras super computadoras britanicas creada en 1949), en su tesis sandy propuso el primer código gráfico de la historia el cual a pesar de ser muy corto cumplía con los objetivos y corría solo en la edsac.

la interacción se daba por medio de una rueda con orificios (del 1 al 9) como los vistos en los antiguos telefonos de disco la "pantalla" presentaba una resolucion de 35 x 16 pixels



El clasico gato llevado a las computadoras


De las ferias y puertas abiertas a la humanidad

La segunda guerra mundial hizo que eua se encontrara en una encrucijada la mayor parte de la población veía a la ciencia y las nuevas tecnologías(especialmente la nuclear) como algo profano e impopular, el gobierno se concientizo de la situación y pondero el costo (político) de seguir desarrollando la tecnología y el peligro (de no desarrollarla y quedar a merced del bloque socialista), pero la pregunta del millon ¿como hacer popular a la ciencia y no perder votos en el proceso?

La respuesta no se dio con facilidad pero se tomaron varias medidas que volvieran popular a la investigación científica, como una gran campaña de publicidad (varias cortinillas en cine o anuncios en radio y revistas), las llamadas "ferias de la ciencia" y las jornadas de puertas abiertas en diversos laboratorios con las que pretendieron humanizar a los científicos e intentar en lo posible convencer a los asistentes de las virtudes de la ciencia y como esta podía mejorar su nivel de vida.

Tennis for Two

Para muchos es considerado como el precedente de los video juegos, ya que es el eslabón que vincula la etapa de la prehistoria de la industria con la época comercial en 1971.

William Higimbotham (quien participo en el proyecto manhattan con sus componentes electrónicos), científico del laboratorio nacional de Brookheaven, ideo en 1958 un entretenimiento para los cientos de visitantes que acudían a su laboratorio su idea fue el famoso tennis for two que como su nombre lo indica era una replica del juego de tenis de operable por 2 personas, el juego se desarrolla entre 1 raya horizontal que hacia las veces de suelo y otra vertical que representaba la red, el fin era devolver la bola mediante una perilla en la cual se calculaba el angulo de regreso del punto resulta llamativo que la bola se veia afectada por la física que aunque arcaica era muy convincente y lo hacia tecnológicamente mas avanzado que el para muchos primer video juego pong, tennis for two se baso en la tecnologia del osciloscopio




que play4 vs xbo esta era la verdaderas game wars :p


www.gamersquarter.com/tennisfortwo/TennisForTwoV1.1.zip recreacion de tennis for two

http://www.dcs.warwick.ac.uk/~edsac/ simulador edsac


Space war y pdp-1

El pdp-1 se creo en 1960 por Digital Equipment Corporation fue el primer ordenador económico y "compacto" claro esta comparado con otras computadoras esta podia caber en una habitación normal y como dato adicional este computador fue el que dio origen al hackeo.

contaba con memoria de 9k ampliable a 144 usaba cintas perforadas como almacenaje, una maquina de escribir como medio de entrada y un monitor crt como medio de salida de datos



Con la llegada del Pdp-1 al MIT (instituto tecnológico de massachusetts) Steve Russell, Martin Graetz y Wayne Wiitanen pensaron en crear un juego de naves espaciales pero diversos problemas personales retrasan el proyecto, Russell empieza a programar el código con apoyo de diversos compañeros asi después de 200 horas de trabajo en febrero de 1962 vio la luz la primera versión de spacewar..

este juego consta de 2 naves (needle y wedge) cuya misión es únicamente destruirse mutuamente, se basa en gráficos vectoriales, su mecánica es parecida al popular asteroids de atari y cuenta con misiles limitados, para añadir dificultad hay una estrella al centro que con su gravedad arrastra a las naves causándoles la muerte, tiene la función de opciones por medio de la cual se podía habilitar un fondo de estrellas, quitar la estrella central, jugar sin gravedad, añadir vientos espaciales.

con los años space wars fue mejorado por múltiples estudiantes de diversas universidades e incluso la compañía creadora DEC la uso como demo técnica que demostraba las capacidades de la maquina




Preludio a la era comercial.-

A finales de la década de los 60 ya habia varios miles de personas (universitarios, científicos y ciudadanos) ya habían experimentado los juegos electrónicos interactivos y con el tiempo los ordenadores se fueron volviendo mas económicos y pequeños.

esto abrio el campo a diversos visionarios que percibieron el potencial de este nuevo hobby, los años finales de la década de los 60 suponen la aparicion de los primeros programadores de juegos de video que pasarían a la historia como los fundadores de las primeras empresas o creadores de algunas de las sagas mas importantes en la historia de esta industria.

Con su andadura los juegos de video han pasado de ser simples pulsos dentro de un tubo de rayos catodicos a un nuevo fenómeno social y cultural que ha dejado su legado en la historia moderna de la humanidad.

proximamente 2da parte la era comercial - nacimiento de la industria

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