Pandora's Tower es como Matrix.

por {"src_avatar":"https:\/\/cl2.buscafs.com\/www.levelup.com\/public\/uploads\/images\/38731_64x64.jpg","nickname":"Leo_Silva_Vidal","user_name":"Leo Silva","user_link":"\/usuario\/Leo_Silva_Vidal","posts":15805,"theme":"background","cover":"https:\/\/cl2.buscafs.com\/www.levelup.com\/public\/uploads\/images\/284329_349x86.jpg?3801","status":true}

Tanto en videojuegos como en todos los medios de expresión creativa, son ciertas dos verdades universales:
1.- Hay muchas fórmulas.
2.- No porque algo esté apegado a una fórmula significa que deba carecer de creatividad. La creatividad y el aporte de nuevas ideas son necesarias para que no sea un simple reciclaje de ideas usadas hasta el hartazgo.

Es evidente cuando un videojuego sólo está siguiendo una fórmula sin ningún tipo de inspiración auténtica, y cuando, además de seguir una fórmula preestablecida, también aporta nuevas ideas y conceptos.

Dicho lo anterior, ¿es Pandora's Tower un simple reciclaje, o también aporta algo nuevo a la mesa? Lo pregunto porque es obvio que no es una creación 100% original. Es extremadamente fácil ver las principales fuentes de inspiración de sus creadores, incluso para alguien con pocos conocimientos sobre videojuegos como yo. He aquí a algunas de las que he podido identificar:

THE LEGEND OF ZELDA: Como todos sabemos, la travesía del protagonista Aeron a través de las 13 torres tiene como objetivo derrotar al Amo en su cima, robar su carne, y alimentar con ella a Elena, para así curar su maldición. El amo consiste en un monstruo fuerte o entidad que, para derrotar, es necesario seguir patrones específicos de ataques. Estos ataques tienen cierta reminiscencia con las acciones necesarias para llegar a él (un muy claro ejemplo son los dos Amos de las magníficas Torres 11 y 12), y la apariencia y ataques del Amo coinciden con el tema de su Torre (agua, bosque, fuego, etc). Así, cada Torre, junto con sus acertijos (los cuales sentí muy fáciles, pero divertidos) es como un dungeon de Zelda; de hecho, me atrevería a decir que este juego es casi como un Zelda que consiste enteramente de calabozos.

CASTLEVANIA: Me recuerdó a la serie legendaria de Konami por cuatro razones solamente: 1.-el protagonista usa una cadena (que a veces es animada como si fuera un látigo) como principal arma para acabar con sus enemigos. 2.- Su música gótica y ominosa. 3.- La ambientación de algunas de sus Torres. 4.- Algunos enemigos, como los Minotauros y los Ogros.

RESIDENT EVIL: Algunos elementos en el juego me recordaron demasiado a la serie, aunque sea de un género completamente distinto.
- Al analizar un elemento en el escenario, aparece un texto en letras blancas en la parte inferior de la pantalla, mientras que el juego "se congela" para que lo puedas leer.
- Algunas puertas en las torres están "cerradas por el otro lado", lo que no me deja de recordar a la serie de Capcom.
- ¡Recolección de documentos para conocer más de la historia del juego! Además, algunos te dan tips para vencer a los Amos o para resolver acertijos. Leerlos es exactamente como en RE: te vas a una pantalla donde al fondo se ve una imagen fija del documento o carta en cuestión, mientras que su contenido aparece en letras blancas. Cambias de página con el stick direccional.
- Ítems y documentos desperdigados por los cuartos desprenden un brillo centelleante, para poder encontrarlos fácilmente.
- La "bolsa" del héroe es demasiado parecida al maletín de RE4, y de hecho el método para equipar y guardar ítems es idéntico: la "bolsa" tiene un número limitado de espacios (que se representan en forma de cuadrados) en los cuales debes poner tus ítems y armas, los cuales abarcan una cantidad determinada de estos "cuadros". El mejor equipo se logra aprovechando lo mejor posible este espacio limitado, rotando y moviendo su contenido para acomodarlos lo mejor que se pueda.

PRINCE OF PERSIA: Ignoro qué tan populares sean estos juegos de Ubisoft en Japón, pero cuando el héroe trepa por salientes de los muros derruidos de las torres, o cuando atléticamente sobrepasa los obstáculos y plataformas movibles de ciertas torres, sólo puedo pensar en la trilogía que apareció en la generación Xbox-GC-PS2.

SHADOW OF THE COLOSSUS: La trama misma parece homenajear al clásico juego de Fumito Ueda, o bien imitarla descaradamente. Para salvar a su amada Elena, Aeron debe matar a trece seres que nunca son descritos como villanos. Son sólo entidades remanentes de otra época, en que fueron usados por el ejército como armas, que cumplieron su labor, y que después fueron desechados. Quedé muy impresionado por el primer Amo: una bestia que al momento de entrar a su morada, te ignora totalmente. Creo que sólo te lanza una mirada que tal vez sea de curiosidad, antes de seguir dando vueltas por la habitación, quizá lo único que ha hecho durante cientos de años en total soledad (plantas surgen a cada uno de sus pasos, como si fuera el espíritu del bosque de la película La Princesa Mononoke). Sólo te pone atención y empieza atacarte después de que tú comienzas la agresión: en otras palabras, eres tú, el jugador, el que está agrediendo al jefe, y no al revés. No es como en Zelda, en donde apenas entras al cuarto, el boss automáticamente te comienza a atacar. Después de asesinarlo y robarle su Carne, es inevitable preguntarse si el tema de este juego es exactamente el mismo de Shadow: El atestiguar cómo el ser humano haría lo que fuera con tal de salvar a un ser amado, incluso si ello significa la muerte de seres inocentes o desencadenar el peor de los males.



El Amo de la Torre Arbórea.
El Amo de la Torre Arbórea.




Básicamente, casi todo aspecto positivo en PT se ha visto en otra ocasión. Su acertada dirección artísitica, por ejemplo. Cada Torre está en ruinas, y es común toparse con escaleras colapsadas, colmunas rotas, paredes partidas, vegetación invasiva... Todo lo cual sirve para sentirse "allí" para sentir que las Torres son lugares más reales, algo que es un poco más que tan sólo niveles de videojuegos.

Su música, incluso, son en su mayor parte adaptaciones de piezas de música clásica de diversos autores. Pero sí es extremadamente original la idea de la música en contra de los Amos. Las Trece Torres consisten en una columna central, y dos Torres con temática del Bosque, Tierra, Agua, Fuego, Oro, Oscuridad y Luz. Cada una de ellas tiene un atributo de Luz u Oscuridad. Las Torres de atributo Luz tienen en su entrada la estatua de un Dios, y las de atributo oscuro de una Diosa. Y, muy adecuadamente, el tema musical de la pelea en contra de los Amos es un coro masculino en el caso de las Torres de la Luz, y en el caso de las de la oscuridad, por un coro femenino. Y por si esto fuera poco, no deja de ser muy ingenioso el hecho de que el tema de los Amos de las Torres Del Alba y Del Ocaso (que tienes que matar al mismo tiempo, en el mismo cuarto) es de hecho AMBOS COROS reproducidos al mismo tiempo, y no se nota ninguna discordia; de hecho, el jugador no tiene de otra más que admirar la habilidad del compositor, quien seguramente se las tuvo arreglar para que el tema de la luz y de la oscuridad fueran, al mismo tiempo, parte de un solo tema, y que se escucharan bien cada uno por separado.

¿Qué hay del corazón del juego, la relación que hace el jugador con el personaje de Elena? Es muy parecida a la que se tiene con el tamagotchi más sexy del mundo. Alimentas a Helena, la vistes incluso comprando costosos vestuarios con la vieja Mavda, le das regalos esperando como recompensa una noche de pasión (cosa que nunca sucede, ni cuando le das un anillo con la esperanza de que ella te dé el suyo), y cuidas por ella en todo momento. La idea en todo momento de los desarrolladores era que el jugador forme un lazo afectivo con esta muñequita de anime para sentir más el juego. Esto, señoras y señoras, se trata de la treta de manipulación emocional más barata y al mismo tiempo más efectiva a la que podrían haber acudido: conforme pasa el tiempo, la bella Helena se va desfigurando y convirtiéndose en un asqueroso monstruo Lovecraftiano que segrega pus morado. Como obviamente no quieres que tu amorcito se convierta en tal adefesio, no dudas en volver de la torre en que estés para alimentarla con carne de Siervo, que regresa a su apariencia normal a la chamaca durante algún tiempo.



Monstruosa.
Monstruosa.




Aunque sin duda es divertido este esquema de ir contrarreloj, que en ocasiones me recordó un poco a Majora's Mask, no me encanta por una razón muy grande. Se nota que tal lazo afectivo depende de lo bien construido que esté el personaje a salvar. Los desarrolladores asumen que uno forma el lazo afectivo simplemente porque la Elena es una niña "linda". Si bien el diseño del personaje no está mal, lo que ellos olvidaron es ¡darle una buena personalidad a Elena! La que tiene es el clásico cliché sexista de muchos personajes femeninos japoneses (tengo entendido que allá todavía no hay una revolución femenina como tal, y que los roles de género son bastante rígidos). Mientras tú sales a combatir monstruos, ella se queda en la casa a, LITERALMENTE, hacer el quehacer: la comida, barrer, lavar la ropa, sacudir el polvo, etcétera. El juego casi te obliga a hacerle la plática, y sus líneas de diálogo son asquerosamente sumisos. Un típico comentario de ella es: "No quiero que te pase nada" o "Cuando estoy contigo siento que nada malo puede ocurrirme". ¿Por qué carajos querría salvar a un zombie sin personalidad? Más de una vez quise golpear a esa ridícula representación de una mujer enamorada, pero no, no se puede.
En resumen, no dieron ganas de salvar a una caricatura tan desesperante como esta, pero, como saben, conforme uno avanza en el juego la historia se vuelve más y más intrigante. Mi curiosidad por saber lo que pasaría al final, una vez muertos todos los Amos fue cada vez mayor. Al final, resulta que hay varios finales que dependen de lo bueno que esté tu vínculo con la Elena. No saqué el mejor, y hasta ahora no sé cómo terminaría el juego teniendo el vínculo a todo lo que da. De hecho, no le he sacado ni la mitad de sus secretos. Como ustedes sabrán, en todas las torres hay varias puertas rojas que sólo pueden abrirse con llaves que sólo puedes comprar una vez que terminas por primera vez el juego. Aunque estoy intrigado de saber qué hay detrás de esas puertas, me pareció muy revelador el saber que la idea de poner varias puertas cerradas a lo largo de la travesía para incitar al jugar a volver después para abrirlas con ayuda de un ítem especial (para así alargar el juego) es tan vieja que juegos como Dragon Warrior, lanzado en 1985, ya la habían usado. Como había dicho, nada nuevo bajo el sol.


Las puertas cerradas desde un inicio es una táctica ya usada en los ochenta por juegos como Dragon Warrior.
Las puertas cerradas desde un inicio es una táctica ya usada en los ochenta por juegos como Dragon Warrior.




Pero volviendo al "corazón del juego", su trama que busca crear una conexión emocional con el jugador, creo que realizaron un muy buen trabajo en el área de unir el argumento con el sistema de juego. Todo parece estar tan centrado en la relación de Aeron con Elena, que en realidad tarde o temprano caí en esa trampa y en verdad me preocupaba que ella estuviera bien, a pesar de sus fallas como personaje. Y me olvidé del resto de la trama, que incluye una guerra entre los reinos de Imperia y otro que no me acuerdo como mierdas se llama. No parecía ser importante ese aspecto de la trama, por lo que la ignoré totalmente. Cuál fue mi chasco, al terminar el juego, que a ese aspecto se le da mucha importancia, siendo que en el final que saqué la paz se declara a lo largo y ancho de esta tierra ficticia. Como jugador no podría importarme menos el cese de las hostilidades entre esos lugares, pero, ok, lo entiendo, el tema del maldito juego era que "el amor es más poderoso que la guerra" o alguna barbaridad hippie por el estilo. Creo que hubiera sido mucho mejor si se hubiera contado una historia mucho más simple, que se hubiera enfocado del todo en los personajes, y no en algún asunto político. Creo que por querer abarcar mucho apretaron poco. Pero no es un asunto que afecte mucho la trama del juego, sólo que se siente como un poco ajeno al núcleo emocional, que sería la relación Aeron-Elena.

Otros temas argumentales también aparecen en la trama del juego, claro, como un alegato en contra del abuso de la naturaleza y en contra del abuso de la tecnología como arma de guerra. Tampoco se siente que esté tan unido a la columna vertebral del juego, y de nuevo, no perjudica al juego de manera considerable.

No podría definir a este juego de "malo", por la poderosa razón de que me divirtió muchísimo. Pero tampoco podría hacerlo de original. Sus detractores se enfocan en que su trama y sistema de juego parecen tomados de varios lugares, un mero reciclaje, como había mencionado. Así que todo se resume a la pregunta: ¿Pandora's Tower aporta algo nuevo sí o no? Ya depende del jugador, pero en mí opinión, sí. Aportar algo nuevo, a veces, significa tomar elementos preexistentes y usarlos de una manera que es nueva en sí. Tomemos como ejemplo Matrix, una de las películas más influyentes de los 90's y principios de este siglo. Aunque en sí no aporte nada completamente nuevo, su presentación y la forma de usar sus elementos lo convirtieron en un filme que se sentía nuevo y original. Muy a diferencia de películas como Avatar, que quiso ocultar con todo el poder de un costoso CGi y un 3D que se trataba de la trama de Pocahontas, Danza con Lobos, y demás películas.

En conclusión, Pandora's Tower es como Matrix, no como Avatar. Además se juega de maravilla, excepto por el mugroso glitch de la edición norteamericana que no te permite acabarlo a menos que copies tu archivo.

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